PlutoMissed™DOCUMENTATION

PLUTOMISSED · 3.1.17 · 2026-10-06

完整使用手册

从首次启动到逐项设置,再到独立雷达部署。按实际界面说明前提、参数、操作、使用技巧和故障排查。

中文与英文覆盖相同章节。默认值指全新配置;已有配置与账号实际权限优先。使用目录直达功能,或搜索正文中的控件名称。
章节 01

安装、首次启动与更新

下载正确的包

官网下载中心提供三个压缩包,它们承担不同工作。

下载包 放在哪里 用途
PlutoMissed-3.1.17-radar-x64.zip 运行客户端的 Windows x64 电脑 完整桌面客户端,包含 3D 网页共享雷达的推流设置
radar-server-windows-amd64.zip 部署雷达的 Windows x64 电脑或服务器 启动独立雷达服务,管理房间并提供网页
radar-server-linux-amd64.zip 部署雷达的 Linux x64 / amd64 服务器 与 Windows 服务相同用途的 Linux 程序

观看者使用浏览器打开房间观看链接;观看者不安装服务端程序。客户端账号登录与雷达房间管理分别使用各自凭证,客户端账号密码不是雷达管理员凭证,雷达推流密钥也不是客户端卡密。

解压并启动客户端

  1. 下载客户端 ZIP,使用“全部提取”或解压工具将整个压缩包解压到一个目录。
  2. 打开解压产生的客户端文件夹,确认 PlutoMissed.exe、配套 DLL、字体和资源目录在一起。
  3. 双击 启动软件.cmd,或直接双击 PlutoMissed.exe。包内启动脚本启动的是同一个客户端。
  4. 保持目录可写。软件会在该目录的 Config 子目录保存配置,也会在自动更新时写入新程序和替换文件。
  5. 后续创建快捷方式时,快捷方式指向解压目录里的程序;移动整个客户端目录,而不是移动单独的 EXE。

不要在压缩包预览窗口直接运行程序。不要把旧客户端目录中来历不明的 DLL 覆盖到新包。找不到 DLL、字体或图片时,重新完整解压当前包,再从解压目录启动;这些资源缺失不能靠修改功能参数修复。

第一次启动会经过哪些步骤

登录窗口底部显示当前启动阶段,按钮会在初始化完成后开放。

底部状态 软件正在做什么 下一步
清理旧客户端 处理之前运行的客户端实例 等待完成;显示失败时关闭旧客户端,再点击底栏重试
正在检查更新 查询当前发布通道的客户端版本 保持网络连接,等待结果
正在下载更新 下载较新的客户端 EXE 观察百分比和已下载大小,等待替换及重启
正在获取 DMA 运行库版本 / 优化环境 / 初始化 Windows 内核 取得并更新云端指定的配套运行库 等待完成;出现运行库错误时检查网络、目录写入权限和完整包
正在初始化 DMA 建立采集设备连接 核对设备、电缆、驱动和运行库
软件正常 DMA正常 热键正在初始化 读取主机热键所需数据 等待热键初始化和有效采样
软件正常 DMA正常 热键正常 登录所需初始化完成 提交账号登录或其他账户操作
失败,点击底栏重试 本次启动停在错误阶段 先处理该阶段的错误,再点击底部状态区域重试

账号输入正确与设备初始化正确是两件事。按钮灰色、底部仍在初始化时,重复改密码不会解决设备连接或热键读取错误。键鼠控制盒的移动输出和登录所需 DMA / 热键初始化也分别检查,控制盒连接成功不能替代 DMA 初始化。

自动更新的真实范围

软件按当前程序内置的正式版或测试版通道检查较新版本。正式版与测试版分别更新;账号的“漏打 / 全功能”授权类型由云端登录结果决定,两者不是同一个选择项。

发现较新客户端后,底栏显示下载进度,程序准备替换当前 EXE 并自动重启。相同版本不重复安装,较新的本地版本不主动降级。客户端 EXE 自动更新不整包覆盖配置、字体、图片和伴随 DLL;DMA 配套运行库在启动流程中依据云端配置另行更新。发布包增加新资源时,从下载中心重新取得完整包。

客户端替换成功后,目录内可能留下 PlutoMissed.exe.previous,这是上一次被替换的 EXE。该文件不是第二份完整安装包。替换失败可能生成 PlutoMissed.exe.update-status.txt,下一次启动底栏提示上次替换失败。处理程序占用或目录写入问题后点击重试。需要回退客户端版本时,关闭程序、保留当前完整目录,再由维护者核对旧 EXE 的通道与伴随资源;新程序启动仍会按当前云端发布信息检查更新。

安装与启动问题

现象 具体检查
找不到 SProtectSDK64.dll、字体或其他伴随文件 确认已完整解压,EXE 与当前包内伴随文件位于同一目录;重新完整解压当前包
程序一闪而过 先排查缺失依赖和启动阶段错误;使用完整包,不把成功解压等同于成功连接设备
检查更新失败 检查本机互联网连接及云端服务可用性,再点击底栏重试
更新版本或通道不匹配 重新下载对应发布通道的完整客户端,不使用其他产品或通道的 EXE 覆盖
更新下载或准备失败 检查网络、可用空间和客户端目录写入权限;结束占用该程序的旧实例后重试
DMA 运行库云端配置不可用 该步骤依赖云端运行库配置;网络正常仍报错时,把准确提示和客户端版本交给维护者
DMA 初始化失败 排查采集设备、驱动、线缆和配套运行库,然后重试初始化
DMA正常、热键失败 按显示的主机会话、系统版本、特征或读取错误排查;DMA 已连接不等于热键数据已可用
软件已登录但没有对局绘制 确认进入有效对局、输出屏幕正确、覆盖层和具体绘制项目已开启;参见对应功能章节
章节 02

云端账号、卡密与登录

登录器页面和输入要求

登录器包含“登录、注册、试用、充值、改密、解绑、转换”七个页签。每个页签执行一个账户动作,不用把所有栏位都填写一遍。状态显示“正在提交请求”时等待返回,不连续点击其他动作。

输入项 当前规则和含义
用户名 注册使用 3~64 个英文字符;允许英文字母、数字、下划线、短横线和点;不含空格或中文。服务端保存为小写
密码 新账户密码按 UTF-8 字节计算,范围 10~256 字节。使用英文字符时,一个字符对应一个字节
卡密 注册或充值使用;复制后核对内容和空格。卡密不是账号密码
机器码 软件生成并随账户请求提交,不是手工填写的服务器地址
试用时间 / 授权到期时间 以本次云端返回结果为准;本机改日期不会改变云端授权

已有账号登录

  1. 等待底部出现“软件正常 DMA正常 热键正常”。
  2. 选择“登录”,填写已注册的用户名和密码。
  3. 点击“用户登录”,等待请求完成。
  4. 成功后阅读欢迎消息和到期时间;进入主菜单后,标题显示当前发布通道、版本和实际授权类型。
  5. 登录成功后主菜单会显示。使用菜单显隐热键隐藏设置窗口,不把隐藏设置窗口理解为退出软件。

当前客户端新配置默认保存成功登录的用户名和密码,用于下次启动填充输入框;旧配置中的保存状态继续沿用。当前登录页没有独立的“记住密码”切换控件。输入框自动填充仍需要重新提交云端登录,不等于离线登录。保存的数据位于 Windows 加密配置文件中,具体边界见“配置保存、读取与恢复”。

注册付费账号

  1. 进入“注册”。
  2. 填写新的用户名、密码和有效未激活卡密。
  3. 点击“用户注册”。
  4. 成功提示“卡密已激活”后回到“登录”,使用刚注册的用户名和密码登录。

注册创建账号,登录建立客户端会话。注册成功不会直接跳过登录进入功能菜单。已绑定其他账号的卡密不能当成新卡再次注册。

无卡注册与试用

  1. 进入“注册”,填写用户名和密码,卡密栏保持空白。
  2. 点击“用户注册”,阅读返回结果。
  3. 显示“已赠送 N 分钟漏打试用”时,返回“试用”或“登录”页,提交同一账号密码。
  4. 显示“未赠送时长,请充值后登录”时,先完成充值,再登录。

无卡注册按机器限制领取记录。出现“此机器码已领取过试用”时,重新换用户名不会获得新领取资格。界面固定文案写“2 小时体验”,后端默认值也是 120 分钟,但实际赠送分钟数由当前服务端配置决定,也可能为 0;以注册成功提示和最终到期时间为准。“试用登录”使用同一账户登录,不会额外发放第二次时长。

给账号充值

  1. 打开“充值”。
  2. 输入需要延长授权的用户名、该账号密码和未激活卡密。
  3. 点击“卡密充值”。
  4. 核对成功提示中的到期时间,再登录账号查看实际授权。

账号授权类型与充值卡类型须匹配。出现“只能用同版本卡密充值”时,核对“漏打 / 全功能”类型;换正式版或测试版客户端不会改变卡密类型。充值失败以返回错误为准,不把提交过请求当成充值成功。

全功能转为漏打

  1. 打开“转换”,核对页内提示“仅全功能 → 漏打,扣除 20% 剩余时间”。
  2. 输入当前全功能账号的用户名和密码。
  3. 点击“确认转为漏打版本”。
  4. 成功后重新登录,检查标题中的授权类型与到期时间。

该按钮转换云端授权,扣除的是操作时剩余时长的 20%,不是原始购买时长。例如操作前剩余 10 小时,转换后约剩余 8 小时。该入口不提供漏打转全功能,也不是切换正式版 / 测试版。

改密与解绑入口的现状

“改密”页要求用户名、超级密码、新密码;“解绑”页要求用户名和密码。当前客户端这两个页面仍连接旧账户服务,与登录、注册、充值和转换所用的新账户服务不同。页面存在不代表新云端账号已经具备对应自助能力。

新云端账号遇到机器码不匹配或需要修改密码时,联系维护者处理对应云端账号。不要把旧入口显示的操作成功当成新云端绑定或密码已经修改;处理后通过一次正常云端登录核对结果。普通配置恢复与账号解绑也不是同一操作,恢复配置不会清除云端设备绑定。

登录常见提示

提示 含义与处理
用户名或密码错误 核对登录的是已注册账号,重新输入账号密码;卡密不能放在密码栏
用户名已存在 注册名已经被使用;已有账号转到登录,不重复注册
密码不符合要求 注册密码达到 10~256 字节要求后再提交
当前账号没有有效卡密 账号缺少当前可用授权,先充值
卡密不存在 / 已绑定账号 / 不可用 分别核对输入、激活归属或卡密状态,取得有效未激活卡密后操作
卡密已到期 充值并核对新的云端到期时间
机器码不匹配 当前设备与云端绑定不同,联系维护者处理新云端账号绑定
账号已被踢下线 / 登录状态已失效 会话已经失效,重新登录;再次出现时核对账号状态
账号或卡密已被禁用 服务端拒绝授权,联系账号维护者处理
操作过于频繁 暂停重复提交,稍后再试
连接云端服务器失败 检查互联网连接,恢复后重新提交
云端设备登记失败 / 会话创建失败 / 返回格式异常 保存准确错误文字和客户端版本,交给维护者;反复改本地功能参数不能修复云端服务错误

登录后软件持续向云端发送授权心跳。到期、封禁、撤销会话、管理员踢下线或机器码失效会终止授权,软件显示提示并退出。临时网络错误不等于永久授权;已有云端授权租约到期后仍会停止运行。

章节 03

主菜单、语言与屏幕设置

找到常用入口

主菜单左侧是全局设置,右侧是四个功能页签。

区域 入口
左侧全局设置 语言 / 菜单、屏幕 / 窗口、软件优化、键鼠盒子连接、配置读取 / 保存 / 恢复
主要透视设置 人物绘制和可视相关设置
自瞄 / 无后座设置 瞄准、后坐力及其输入绑定
物品透视设置 物品、载具、空投、盒子等绘制
高级功能设置 3D 网页共享雷达等高级项目

初始菜单约占当前工作区宽度和高度的 75%,居中显示。拖动顶部标题条移动菜单,拖动窗口边缘调整大小。空间不足时栏目会重新排布,左侧全局设置带独立滚动条;看不到保存按钮时滚动左侧,而不是认为按钮已被删除。菜单位置和大小不是当前配置保存的用户参数,重启后按初始布局重新显示。

菜单显隐与退出

动作 新配置默认绑定 / 按钮 效果
显示或隐藏菜单 Home;左侧“菜单显隐热键”可修改 切换设置窗口,运行中的功能仍保持当前设置
退出软件 End;左侧“退出软件热键”可修改 请求结束客户端运行
顶部 - 主菜单右上角 隐藏主菜单
顶部 x 主菜单右上角 退出客户端

已保存配置会覆盖默认绑定,以控件内显示的键名为准。远端热键使用初始化后的主机键盘采样;本机键鼠用于操作和编辑菜单。热键无反应时先离开文本输入或绑定捕获状态,再核对当前绑定和主机热键初始化状态。菜单中的提示不替代设备实测结果。

修改主菜单热键的操作:点击对应绑定控件,释放用于点击的鼠标按键,再按目标按键;需要组合键时保持修饰键并按主键,观察显示的新键名。主菜单捕获期间按 Esc 取消,等待约 10 秒未输入会结束捕获。修改后点击“配置文件分享 / 搬运 → 保存”。登录器中的绑定控件按 Esc 会清空绑定,与主菜单的取消行为不同;清空菜单显隐键后先设置一个可用键,再隐藏窗口。

选择中文或英文

打开“语言 / 菜单设置 → 选择显示语言”,选择“简体中文”或“English”。主菜单控件按当前语言显示,语言切换会自动保存配置。当前部分动态提示和登录器文案仍保留中文;语言选项不会改变账号类型、更新通道或服务器地址。

调整强调色

“界面强调色”决定标题、选中项、按钮等强调颜色;“悬停强调色”决定鼠标悬停状态的强调颜色。点击颜色控件调整,观察当前菜单效果,再点击保存。主菜单白色底面固定,当前正常菜单没有把整个底面改成其他颜色的入口。

界面强调色与人物骨骼、人物名称、物品、可视 / 不可视颜色分别设置。改变菜单强调色不会替代功能页中的绘制颜色配置。

输出屏幕与覆盖层

在“屏幕 / 窗口设置 → 输出屏幕”选择实际绘制使用的显示器。下方“当前尺寸”反映当前输出尺寸;连接或拔掉显示器后重新打开菜单以刷新显示器目录。已保存的显示器不再存在时,软件回退到可用主屏。

“启用覆盖层”控制桌面绘制覆盖层。关闭它后,人物绘制等覆盖层输出可能消失,不能把这一现象当作采集已停或云端登录已失败。查无绘制时核对该开关、输出显示器与对应功能页。

纯黑背景遮罩

“绘制背景遮挡”新配置默认开启。开启时绘制区域背景为纯黑,人物和其他已开启绘制项目画在黑色背景上。它控制背景呈现,不是打开人物可视判定、共享雷达推流或自动瞄准的总开关。

关闭该开关会去掉纯黑背景;菜单隐藏时,窗口对其他桌面应用恢复透明与点击穿透。菜单、消息弹窗或可交互玩家列表仍有自己的鼠标交互区域。点击不到下面应用时,先隐藏菜单并关闭正在显示的交互弹窗。

桌面客户端黑背景与 3D 雷达网页黑色绘图区是两处设置。修改客户端背景遮罩不会改变网页主题、边框或网页全屏状态。网页版纯黑骨骼全屏见雷达章节。

帧率、垂直同步与软件优化

项目 当前行为 保存方式
显示软件帧率 显示客户端绘制帧率 / 场景信息;不是游戏本身的帧率或有效采样频率 当前版本没有将此开关写入普通配置,重启恢复初始值
垂直同步 影响显示提交节奏;开启后实际呈现速度可能受显示器刷新节奏约束 修改后点击保存
绘制帧率限制 范围 1~3000,新配置为 240;限制客户端渲染频率 完成拖动编辑后自动保存
记录日志 控制软件日志记录 点击开关后立即保存
帧生成、DLSS / FSR、踢72小时环境优化 当前为锁定的显示项,正常菜单不可调整 不能从它们的勾选外观推断运行能力
踢24小时异常踢优化 当前可切换并保存状态;当前版本没有与该状态对应的运行处理 点击后保存;该状态变化不构成异常上报拦截或处罚风险降低的证明

提高渲染上限不会把 DMA 有效采样、网页上传频率和显示器刷新率一起提高。先使用稳定的上限,观察实际绘制效果和资源负载,再改变数值。说明中的“帧率限制”是上限,实际帧率仍由处理时间和垂直同步决定。

章节 04

配置保存、读取与恢复

三个按钮分别做什么

“配置文件分享 / 搬运”是菜单中的区域名。该区域读取和写入固定的本地配置文件,不弹出选择文件窗口,也没有普通用户的跨电脑导出 / 导入操作。

按钮 操作结果 使用时机
保存 将当前支持持久化的设置写入 EXE 同目录下的加密配置 调好参数、改完热键或完成连接设置后
读取 重新把本地已保存设置加载到当前界面和运行状态 放弃未保存改动,回到上次保存值
恢复默认配置 先显示确认步骤;“确认恢复”应用默认设置并尝试保存 多项参数已混乱,准备重新配置时

常用闭环操作:修改一项 → 观察实际效果 → 点击保存 → 改成另一值 → 点击读取 → 确认回到保存值。读取会覆盖相应的未保存值,先保存需要保留的修改。退出软件不是当前普通配置的自动保存入口。

部分正常控件会自动保存,例如显示语言、输出屏幕、记录日志、渲染帧率编辑结束和雷达专用保存按钮。一次保存会保存整组当前支持持久化的配置,因此设置其他项目时仍养成主动保存习惯。

文件位置和保护范围

主配置位于:客户端目录\Config\冥王星配置.dat。它不是可直接编辑的 JSON 或 INI。文件采用 Windows DPAPI 的当前用户保护,普通拷贝到另一个 Windows 用户或另一台电脑不能当成通用配置导出。

数据类别 存放 / 生效范围
瞄准、后坐力、人物 / 物品绘制、雷达与常用热键 加密文件内的软件设置部分;由保存 / 读取应用
菜单语言、强调色、覆盖层开关、黑色背景、垂直同步、输出显示器、渲染上限、日志开关 加密文件内的软件设置部分
3D 雷达服务器地址、端口、房间号、推流密钥、共享开关、上传频率和距离 加密文件内的雷达设置;推流密钥也会随本地备份保存
记忆的用户名和密码 同一加密文件中的登录信息部分;用于填充下次登录输入框
旧版本迁移内容、部分名单、布局文本和资源配置 同一文件的独立部分;其使用方式按相应功能决定
账号授权类型、到期时间、机器绑定、卡密状态 云端账号服务;本地恢复默认不会清除或延长
雷达服务管理员凭证和房间列表 独立雷达服务的数据目录;不由客户端恢复默认管理
网页主题、相机选择和网页显示选项 网页自己的浏览器状态;不是客户端配置文件的副本

备份这个文件也会备份登录信息和雷达推流密钥。分享参数时记录需要的数值,而不是把整个加密文件当作公共样例。Windows 用户保护提供本地文件加密,不是账号授权、跨机器兼容或文件分享工具。

从旧版本迁移

首次没有可读取的新配置时,程序尝试读取客户端目录内的旧配置并生成新加密文件。旧 Config\kakaConfig.bak、旧登录 INI、名单和部分资源配置会按存在的内容导入;迁移不会自动删除旧文件。新加密文件已存在并可读取后,主要使用新文件,不继续把旧明文文件当成日常编辑入口。

使用旧版本升级时保留一份旧目录,在同一 Windows 用户下迁移后逐页核对关键开关、热键、输出屏幕、控制器和雷达凭证。跨 Windows 用户、跨电脑或重装系统时,通过界面重新设置必要参数并重新登录,不承诺直接恢复原加密文件。

备份与恢复自己的配置

  1. 在当前客户端中点击保存,关闭客户端。
  2. 把 Config\冥王星配置.dat 复制到自己的备份目录,并标明软件版本和保存日期。
  3. 在相同 Windows 用户和原环境中恢复时,关闭客户端,把自己的备份放回该路径。
  4. 启动客户端并逐页核对;账号仍要通过云端登录。

完整升级备份保留整个客户端目录,比单独保留 EXE 更容易还原伴随资源。软件运行时直接替换配置文件容易与保存动作互相覆盖,恢复在退出后进行。

恢复默认会保留什么

点击“恢复默认配置”,界面出现确认文字后选择“确认恢复”或“取消”。确认后,软件重建普通默认配置并保存。当前显示器选择、屏幕尺寸与窗口句柄、菜单当前显隐状态、控制器连接类型、COM、IP、端口、UUID 和已有连接状态被保留,避免恢复过程中把已连接设备立即拆掉。

瞄准、后坐力、绘制、常用热键、菜单语言和颜色等其他设置会回到默认。3D 雷达设置也会重置,重新填写服务器和房间凭证后再开启共享。默认恢复不删除配置文件内的登录信息独立部分,也不解绑云端账号、不改变云端到期时间、不删除雷达服务器的房间。

显示“默认配置已恢复”表示默认设置已经应用并保存;显示“默认配置已应用,保存失败”表示本次运行已使用默认值,但磁盘保存失败,下次启动可能又加载旧值。处理目录写入或文件占用问题后再次保存。

配置相关问题

现象 处理
重启后参数回到旧值 核对启动的是同一客户端目录;修改后主动保存;确认该项属于持久化设置
读取后值没有变化、没有明确成功提示 当前普通读取按钮未提供详细结果提示;核对文件存在、Windows 用户、目录和保存 / 读取闭环,不据此宣称已经恢复
换电脑后配置读不出 DPAPI 用户保护不是跨机导出;在新环境重新设置和登录,原件留在备份中
加密文件损坏或来自其他用户 保留原件后排查,读取失败可能触发旧文件迁移或配置重建;不要先覆盖唯一备份
把 kakaConfig.bak 改了,菜单仍未变化 当前主要配置是加密 .dat;正常参数从界面修改和保存
恢复默认后还能看到旧账号自动填充 普通恢复针对软件设置,登录信息在独立部分中;它不是清除登录记录操作
想清除本机保存的账户填充信息 关闭客户端并备份后,移出整份加密配置会同时移除本机设置;旧 Key.ini 等登录迁移文件存在时还可能再导入,处理后重新核对登录框;云端账号仍存在
设置了显示软件帧率,重启又出现 当前版本该开关未写入普通配置,属于本次运行状态
恢复默认后设备仍显示连接 当前实现明确保留设备连接参数和连接状态;通过控制器自己的断开按钮管理连接
章节 05

菜单、配置与按键的基础操作

本章说明客户端正常界面中的菜单操作、自瞄、无后座、自动扳机和键鼠盒子。各项默认值指全新配置的初始值;读取过旧配置、点击过保存或从旧版升级的安装,会保留已有设置。权限不足而显示为灰色的控件按当前账户授权开放,产品名称不能替代实际权限状态。

把菜单操作与游戏操作分清

软件运行机是启动客户端、显示菜单和绘制内容的电脑;被读取设备是运行游戏、由客户端读取状态的电脑。键鼠盒子把客户端输出送到被读取设备;菜单里的“主副机操作”用于操控软件菜单。这两类用途独立:菜单能够被远端鼠标操作,不代表瞄准输出盒子已经连接;盒子显示连接成功,也不代表远端桌面鼠标坐标已经取到。

操作 出厂绑定或入口 实际用途
显示/隐藏菜单 Home;左侧“菜单显隐热键”可改 打开设置界面或收起菜单;默认绑定;远端全局热键依赖有效输入样本,本机键鼠用于菜单编辑
退出软件 End;左侧“退出软件热键”可改;标题栏 × 结束客户端,和隐藏菜单不同
临时隐藏菜单 标题栏 − 收起菜单,程序继续工作
移动菜单 拖动菜单顶部标题区域 改变菜单在绘制屏幕上的位置
配置 1 F2;自瞄页“配置预设”可改 选择配置 1
配置 2 F3;自瞄页“配置预设”可改 选择配置 2
自瞄总开关 默认 F2;“主要透视设置 → 信息与热键”可改 切换“启用自瞄”状态
背景遮挡切换 默认 Insert 切换覆盖层的纯黑背景显示;与网页雷达全屏按钮是不同功能

F2 出厂配置有重叠。 F2 同时关联配置 1 和自瞄总开关,一次按下会触发两个动作。要做到“切配置时保留自瞄开关状态”,把“自瞄开关热键”和“配置 1 切换按键”设置为不同按键,并保存。给其它动作绑定同一个键也会产生类似冲突。

修改按键

  1. 打开对应按键控件,点击显示当前按键名称的区域。
  2. 松开刚才用于点击控件的鼠标左键。
  3. 按下新键。绑定 Shift、Ctrl、Alt 等修饰键本身时,按下后再松开该键。
  4. 看到按键名称更新和“按键已更新”提示后,进行实际按键测试。
  5. 点击左侧“配置文件分享/搬运 → 保存”。

等待绑定时按 Esc 取消;约 10 秒未取得按键时退出等待。键盘按键、鼠标左/右/中键和侧键属于可识别输入;修饰键配合鼠标键支持组合绑定,例如 Ctrl 加鼠标侧键。不要把这项理解为支持任意多键键盘组合。远端菜单输入有自己的样本有效性要求,输入断开或页面消失时,未完成的绑定会退出。

章节 06

连接键鼠盒子并确认输出

从 COM 类盒子开始

正常界面的“连接类型”提供 COM 类盒子 和 IP 类盒子。COM 类模式自动探测串口设备,当前自动识别使用 MAKCU 版本响应;不能把“电脑出现 COM 端口”视为每一种串口盒子都已适配。盒子固件协议、驱动、USB 线材和插口正确性仍需按实际设备核对。

操作顺序:

  1. 把支持的串口盒子连接到软件运行机,确认系统出现对应串口设备。
  2. 进入左侧“键鼠盒子设置”,选择“COM 类盒子”。界面显示“自动探测串口设备”。
  3. 保持“自动连接”开启,观察连接状态;首次探测失败后,排除设备问题再点击“连接设备”重试。
  4. 看到“已连接”后,把游戏移到适合观察的小范围测试环境,先关闭自瞄、无后座和自动扳机。
  5. 点击“测试移动”,观察被读取设备上的实体鼠标/视角是否有小范围移动。该按钮实际发送移动,测试持续约 1 秒,使用小半径旋转,不发送点击。
  6. 输出正常后才逐项启用需要的功能,最后保存配置。

连接期间、移动测试期间及已连接状态,连接类型选择会被锁定。已连接的串口模式下,IP、Port、UUID 显示为锁定是正常行为,这些字段不是串口连接必填项。需要切换类型时先点“断开连接”。手动断开会关闭自动连接,重新使用自动连接时再勾选该项。

使用 IP 类盒子

  1. 按盒子自己的配置核对 IP、Port、UUID。界面初始 IP 是 192.168.2.188,Port 和 UUID 初始为空;出厂展示值不保证对应用户设备。
  2. 让运行软件的电脑能够访问该设备地址,确认正确网卡、子网与供电。
  3. 在“连接类型”选择“IP 类盒子”,输入三个设备参数。
  4. 点击“连接设备”,等待显示“已连接”。IP 类当前使用 KMNET 的网络连接。
  5. 按上面的顺序关闭自动输出后执行“测试移动”,确认实体设备输出。
  6. 需要启动时自动尝试连接,再勾选“自动连接”并保存。

自动连接是自动发起连接尝试,不是“永远无限重试”的保证。失败后修改配置、检查设备,再手动连接。端口和 UUID 填写设备给出的值,避免把雷达服务端口、盒子回传端口和盒子控制端口混用。

状态怎么读

显示 含义 下一步
未连接 当前客户端未确认连接 核对设备、电源、线材与类型,然后点击连接
连接处理中 后台连接正在进行 等待完成,避免重复点击或改参数
已连接 客户端连接流程成功 执行测试移动确认实体输出,再启用业务功能
当前盒子连接失败,可能不支持 COM 自动识别未建立可用连接 检查驱动、串口占用、固件协议和设备型号
设备连接失败或网络错误 IP/设备通信未成功 核对 IP、Port、UUID、网卡、路由和设备状态

“已连接”验证了软件连接流程,“测试移动”验证了实际输出路径,两者都不等于所有游戏内瞄准、释放或自动按键效果已经验证。不同鼠标 DPI、游戏灵敏度、开镜灵敏度、屏幕分辨率和固件会改变实体响应。这里不提供一个能覆盖全部设备的固定压枪成功率或固定自瞄速度值。

章节 07

自瞄/无后座设置:先理解当前参数如何分组

一套共享参数,按当前射击档位分组

当前页面采用全局共享设置。全自动、单发/连发、栓狙、霰弹枪和投掷物分别有速度、距离或专门控件;没有为每把枪开放一套完全独立的速度和 FOV 页。

使用分组 实际区分方式 对应设置
全自动 当前枪的有效档位为全自动 全自动按键、默认锁头、腰射、距离、速度
单发/连发 当前枪的有效档位为单发或连发 单发/连发按键、默认锁头、腰射、距离、速度
栓狙 当前武器属于栓狙 栓狙按键、默认锁头、腰射、距离、速度
霰弹枪 当前武器属于霰弹枪 霰弹枪按键、默认锁头、腰射、距离、速度
投掷物 当前持有可适用的投掷物 投掷物独立开关、距离、FOV与速度;详细释放和轨迹操作见投掷物章节

同一把步枪切换全自动与单发时,会使用对应档位的共享按键和参数。软件必须取得有效、足够新的射击档位数据;当前武器/档位状态异常时,不能靠反复加大速度解决识别问题。

“配置 1 / 配置 2”保留当前预设和兼容按键字段。全局速度、距离、FOV、无后座强度以及共享档位按键不会因为切到另一预设而变成第二套独立数值。 栓狙/霰弹枪的兼容按键、倒地/车胎等预设字段会按当前预设取值。第一次调节时先固定使用一个预设,确认功能后再研究第二个预设。

自瞄开关与目标条件

字段 初始值 作用和使用要点
启用自瞄 开启 总开关;关闭后普通枪械自瞄停止,独立轨迹预览与自动扳机需看各自开关
可视检测 开启请求值,授权允许时生效 检查当前目标部位的可视结果;灰色控件表示当前授权未开放。模型覆盖、数据有效性会影响判断
自瞄队友(含绘制) 关闭 允许队友进入自瞄目标与相关绘制;自身仍排除。普通使用保持关闭
跳过倒地 开启 普通目标选择跳过倒地;倒地专用按键属于额外条件,不是取消勾选后普通键自动处理倒地的承诺
倒地按键 Ctrl 当前页面修改当前预设的步枪倒地键;漏打授权的倒地分支使用它,其它武器仍可能使用兼容配置中的对应键
锁定切换 关闭 对已选目标继续执行 FOV 范围检查,目标移出范围时释放;它不是“无条件切到另一个目标”的按钮
击杀切换 开启 当前目标死亡后按等待规则清除锁定并重新寻找目标;受场景和有效目标条件约束
空弹不锁 关闭 开启后当前弹药为 0 时停止普通枪械锁定;换弹状态也会使瞄准停止
自瞄移动帧间隔 3;范围 0–3 0 与 1 每轮允许输出,2 每 2 轮,3 每 3 轮;新目标第一轮允许输出。这是瞄准计算输出节奏,不是屏幕帧率或固定硬件 Hz
切换延迟 0;界面范围 0–1000 ms 控制击杀后的切换等待;当前实际等待与界面数值不是严格毫秒等值,按实际表现确认,避免用该栏计精确计时

目标还需要满足有效对局、本地玩家和武器、距离、FOV、骨骼位置等条件;列表里的白名单/目标过滤也会影响选取。控制器没有有效连接、读到的目标部位位置无效、当前处于换弹等状态时,自瞄开关已勾选也未必输出。

倒地操作先检查“跳过倒地”、倒地专用键和当前预设。当前全功能授权分支不接受倒地专用键激活;切换授权或版本后,按实际开放状态使用,避免把普通按键当成倒地键。

主按键、备用键和次要部位

控件 初始值 行为
全自动自瞄键 鼠标右键 全自动档位的主激活键
单发/连发自瞄键 鼠标右键 单发与连发档位共用主键
栓狙自瞄键 鼠标右键 当前预设的栓狙主键
霰弹枪自瞄键 鼠标右键 当前预设的霰弹枪主键
各项备用键 未绑定 与主键同类的第二个激活入口;和主键或次要键重复的备用绑定会被归一化
全自动/单发/栓狙次要按键 Shift 请求次要头部选取;是否需要同时按主键按授权分支处理
次要键开镜检测 关闭 对应次要键要求游戏本身确认开镜;主键不受这项单独限制
各组默认锁头 全部开启 头部有效可用时优先头部;头部不可用时按当前有效身体部位回退

主键的基础身体选择优先胸部,然后其它有效身体部位,头部作为后续回退;“默认锁头”开启会把头部提前。漏打授权分支的次要键需要主键同时按住;全功能授权分支允许次要键独立激活。 次要键与主键设置成相同键会破坏独立次要部位含义,选取不同键。

“显示预判点”同时存在开镜后的参考点显示路径。该显示开启时,单独按次要键且已开镜,会进入参考点显示而暂停本次准星移动;这个条件也影响全功能分支的独立次要键。要在此状态使用次要头部瞄准,保持主键和次要键的组合关系,或先关闭“显示预判点”再验证独立次要键。默认锁头、次要键和可视检测相互作用,身体部位最终取决于当前有效位置与可视结果,不保证每次都取同一根骨骼。

按键测试按顺序做:先关闭所有腰射开关;持正常武器进入有效对局;按主键观察锁定;松开后确认停止;再增加次要键;最后检查次要键开镜要求。这样能够区分“绑定没读到”和“部位条件未满足”。

腰射

全自动、单发/连发、栓狙、霰弹枪各有独立“腰射自瞄”开关,初始全部关闭。开启某组后,在未开镜、且处于瞄准姿态或开火状态时,该组具备额外激活入口。开镜后的普通瞄准仍按主键和次要键处理。不要把腰射开关理解成“客户端任何时候自动接管鼠标”。

启用前先在未开镜状态做短时测试,再进入开镜状态检查按键门控,最后测试松开开火/瞄准动作后的释放。腰射误触发时先关对应组腰射开关,再查主键或右键状态是否还被认为按下。

FOV 范围

控件 初始值 范围 含义
共享自瞄 FOV 范围 25% 1–100% 当前支持枪械共用的选取范围,以绘制区域短边的一半为 100% 半径基准
动态 FOV 开启 开 / 关 按相机视野变化放大范围,高倍/窄视野时会变化
动态 FOV 最大倍率 150% 100–300% 限制动态放大的最大倍率,例如 150% 表示最多为基础半径的 1.5 倍

例如当前绘制尺寸为 1920×1080,短边为 1080;25% 的基础半径是 1080÷2×25%=135 像素。动态模式会再按当前视野变化,但受最大倍率限制。比例不是游戏的视角角度;调整输出分辨率、显示屏或动态 FOV 后,圈的实际像素大小会变化。

找不到目标时先开启“显示自瞄 FOV”,确认目标选取部位落在圈内,并核对距离上限。范围过大会更容易纳入不打算选中的目标;先收小范围,再按实际目标分布调节。改变 FOV 后保持速度不变观察一轮,再决定修改速度。

自瞄距离

控件 初始值 范围
全自动自瞄距离 330 m 1–2000 m
单发/连发自瞄距离 2000 m 1–2000 m
栓狙自瞄距离 2000 m 1–2000 m
霰弹枪自瞄距离 165 m 1–2000 m
投掷物自瞄距离 100 m 1–300 m
投掷物自瞄 FOV 180 px 1–1500 px

距离值是允许选取上限,不保证上限内每个目标都存在有效样本,也不等于该枪在游戏内的有效射程。远距离更依赖目标速度、有效读取、弹道状态和画面稳定性。缩短上限能减少意外锁到远处目标,不能修复无效本地武器或断开的控制器。

自瞄速度与加速度

五组“自瞄速度”控制水平和垂直的同一基础比例;界面范围均为 0–300%。0% 表示该基础瞄准速度为零;100% 是内部基础计算的比例,不是“百分之百命中”。

速度组 初始值 调节方法
全自动 80% 出现越过目标、摆动时先降低;持续落后时再小幅增加
单发/连发 80% 对当前单发/连发档位生效,先核对档位识别
栓狙 20% 先检查开镜与稳定性,再逐次调节
霰弹枪 20% 关注近距离目标与腰射设置,避免把大 FOV 当作更高速度
投掷物 20% 作用于该类瞄准移动,配合投掷物独立开关与有效求解条件
加速度字段 初始值 范围 作用
屏幕距离加速 20% −200–300% 正值使离准星更远时更快;负值使更远时更慢;0%保持该项不变
敌人距离加速 20% 0–300% 25 m 内越近增速越明显;0%取消该项增速
敌人移动追击 20% 0–200% 根据目标在屏幕上靠近/远离准星的变化调整;100%为不随移动方向调整的中性值,不是初始值
瞄准镜倍率适应 20% 0–200% 0%偏向保持屏幕像素速度,100%偏向保持角度差速度;高倍镜过快时降低

调节时固定武器、镜倍、游戏灵敏度、DPI、显示器、距离和姿势,在可重复的小场景里修改一个字段。记录修改前值,观察是否过冲、跟不上或来回摆动;确认改善后保存。近处过快而远处正常,先看敌人距离加速;圈边缘过快而圈中心正常,先看屏幕距离加速;高倍镜异常,先看倍率适应。不要用不断增大速度去掩盖骨骼抖动、读取过期或设备输出不连续。

自瞄绘制

控件 初始情况 作用
绘制屏幕中心点 关闭 显示绘制区域中心参考点,便于核对位置
显示预判点 开启 显示当前可用的预判参考位置,不等于保证开火命中
预判点颜色 红色 修改参考点颜色
预判点大小 3;范围 1–20 调节显示大小,不改变目标选取或输出力度
显示自瞄 FOV 关闭 显示自瞄范围圈,用于核对范围
FOV 颜色 初始白色 修改范围圈颜色
显示锁胎 FOV 关闭 显示车胎选取范围
锁胎 FOV 颜色 初始金棕色 修改锁胎范围圈颜色

可选的参考点和圆圈存在有效状态条件。没有看到点时先检查当前武器、开镜/按键状态和目标样本,不要立即判定绘制按钮无效。颜色透明度过低也会使显示难以辨认。

车胎设置

当前界面的车胎控件包括“车胎按键”“锁胎 FOV”“车胎平滑”。初始车胎键是 Caps Lock,锁胎 FOV 初始 60、界面范围 1–360。车胎能力在正常运行中开启,按车胎专用键才进入车胎选取;锁胎 FOV 还会跟随当前相机视野变化。

这些控件修改当前预设的步枪车胎配置,其它武器的兼容车胎配置不保证同步。先持步枪,用当前预设在近距离有效载具车胎上测试,再检查其它武器。“车胎平滑”显示范围 0.1–100、初始 5,但当前正式活动输出没有使用该项作为独立速度控制,调节它不应被当作已验证的锁胎响应优化。锁胎不等于自动开火,需要用户自己的射击动作或独立且满足条件的自动扳机功能。

章节 08

“防止检测配置”页面中的平滑与随机效果

这个标题下公开的控件调整瞄准轨迹、过渡和随机偏移。标题名称不代表反作弊规避结果,也不提供安全性或封禁结果保证;本章解释可观察的调节作用。灰色控件表示当前授权未开放。

默认锁头或次要头部键用于玩家瞄准时,这组效果不会叠加,包括开镜平滑、开枪后减速、曲线和随机。测试本组效果时先确认实际瞄准部位和“默认锁头”设置,避免把不同部位的表现混在一起。

控件 初始值 范围 / 效果
全自动开镜平滑自瞄 开启 全自动开镜时逐步恢复正常瞄准速度
其它开镜平滑自瞄 开启 其它适用武器使用开镜速度过渡
开镜平滑 X 强度 25% 0–100%;0%不降低水平速度,100%采用完整过渡
开镜平滑 Y 强度 0% 0–100%;初始垂直轴直接按正常速度移动
单发开枪后减缓速度 开启 半自动按下开火后短时降速,保留正常后座和准星弹跳;栓狙不适用
自瞄曲线随机化 开启 以连续不均匀曲线靠近目标坐标,受随机移动速度影响
全自动坐标 X 随机 10 cm 0–50 cm;在计算瞄准点附近水平变化,身体大部位与小部位幅度不同
全自动坐标 Y 随机 10 cm 0–50 cm;在计算瞄准点上下变化
单发坐标随机 10 cm 0–50 cm;在瞄准点周围的范围变化
霰弹枪坐标随机 0 cm 0–50 cm;初始值零,没有这项偏移幅度
无后移动随机化 5 cm 0–50 cm;全自动非射击阶段的范围变化,自瞄接管或实际开火阶段不启用这项
全自动子弹散布 5% 0–50%;模拟瞄准散布效果,近距离更集中、远距离更分散,高倍镜会改变表现;不修改游戏弹药数据
随机移动速度 150% 0–200%;0%关闭随机运动,决定随机位置沿连续轨迹变化速度;自瞄帧间隔仍控制相应输出节奏

数值为 0 的随机幅度保持该项没有幅度。头部和四肢使用较小的比例,胸部、腹部、骨盆使用较大的比例。厘米值不是固定屏幕像素,不同距离和镜倍显示出的偏移大小会变化。

测试顺序:关闭曲线与各随机幅度,确认基础速度稳定;再启用开镜过渡;再启用开枪后减速;最后逐项增加需要的随机幅度。每次记录原值,并保持同一部位、同一武器、同一镜倍。随机设置主动降低精确程度,偏移过大、远距离不稳定时,先把相应幅度或散布设回 0,再检查基础瞄准,而不是同时大幅增加瞄准速度。

章节 09

算法无后座力

开启顺序

  1. 完成盒子连接与“测试移动”。
  2. 打开“自瞄/无后座设置 → 算法无后座力 V1.0”,勾选“启用无后座”。初始总开关关闭。
  3. 保持强度初始值,先使用当前能正确识别的普通枪械,在稳定状态短时间手动开火。
  4. 查看“当前装备”中的武器、配件、开火输入和无后座状态。
  5. 先把普通开火的全自动强度确认好,再测试自瞄锁定时的强度,最后测试单发组。
  6. 松开物理开火键,确认输出停止;再保存配置。
字段 初始值 范围 适用条件
启用无后座 关闭 开 / 关 总开关;独立于自瞄总开关
全自动无后座强度 110% 0–120% 步枪、冲锋枪、机枪的普通压枪强度
全自动瞄时强度 110% 0–120% 自瞄开启且存在有效锁定时用于相应全自动武器组
单发枪无后座强度 110% 0–120% 连狙、手枪、霰弹枪组;栓狙和弩不使用这套算法

无后座强度按武器类别分组,和自瞄按当前射击档位分组不同。例如步枪切到单发时,它的无后座类别仍属于步枪,而普通瞄准按键使用单发/连发档位组。强度超过 102% 的部分增加水平补偿,垂直补偿上限保持在 102%;不能把 110% 理解成两个方向都线性增加 10%。0% 关闭对应组的补偿力度。

这项根据当前枪口跳动和后座幅度计算鼠标补偿,需要有效的本地玩家、武器、开火输入和输出设备。它使用新鲜的物理开火输入;自动按键事件不替代有效物理开火样本。自瞄正在占用鼠标轴时,独立无后座会暂停,避免两套移动叠加。游戏显示鼠标/菜单状态、设备断开、读取失效、换弹等状态也会改变门控。

“当前装备”怎么看

当前装备面板包含武器、已识别配件、样本状态、无后座原因、开火输入、后座读数、控制器与输出尝试次数。武器识别有效时显示武器名称;配件未识别时显示当前状态或原因。stale_sample 表示数据过期,不能当作持续有效数据。看到“输出尝试”增长表示软件尝试派发,不能代替设备回执或真实鼠标移动验证。

状态/原因 含义 排查顺序
disabled 无后座总开关未启用 检查“启用无后座”,再看强度
scene_unavailable 当前不是有效对局场景 等待进入对局、本地角色有效
device_disconnected 输出盒子未连接 返回盒子设置,连接后测试移动
not_firing 没有有效物理开火状态 短时手动开火,核对“开火输入”和样本有效性
weapon_unavailable 武器、身份或力度条件未就绪 检查武器名称、本地身份、强度是否为零、当前武器是否适用
offset_unavailable 运行所需数据定位未就绪 确认客户端版本及授权配置状态,保留日志反馈
sample_unavailable / stale_sample 样本无效、缺失或过期 检查有效读取与输入,停止使用旧画面推断当前状态
output_suppressed 当前输出暂停或由其它路径占用 松开自瞄键、退出游戏鼠标状态,先单独测试无后座
output_provider_unavailable 没有可用的输出路径 核对实际设备与连接模式,重新连接并测试移动
ready 当前帧达到算法处理条件 继续看读数是否非零以及实体输出;不是实际抵消效果证明
inactive / sampling 尚未得到最终运行状态 等待新有效样本,避免以单次显示下结论

压枪偏移的调节方法

上抬残留先确认后座读数有效、输出连续和对应组强度;下压过量先降低对应强度。左右漂移先区分游戏本身后座、水平强度、用户手动输入和瞄准路径,特别注意 102% 以上主要增加水平力度。自瞄开启后表现变化,先分别测试“纯手动压枪”和“自瞄锁定”,因为不同输出占用和全自动瞄时强度会改变行为。

对比时保持同枪、同配件、同姿势、同倍镜、同游戏灵敏度、同鼠标 DPI和同开火时长,分短段观察。更换这些条件后重新确认,不使用一个枪械的数值承诺全部枪械效果。栓狙/弩、识别失败的武器和缺失的新鲜物理开火样本,调到 120%也不会把门控条件补齐。

章节 10

Raycast 自动扳机

先知道它独立控制什么

自动扳机在准星与可见骨骼满足重合、有效视线、武器就绪和输出所有权条件时请求自动按键。初始关闭;它具有自己的主开关、快捷键和按武器“始终开启”策略。普通自瞄总开关不代表自动扳机关闭,自动扳机也不会因此自动激活普通自瞄。

正常页面当前公开下列控件。控制灰显表示当前账户权限未开放;未出现的内部参数不属于本章可调项目。

字段 初始值 范围与行为
启用自动扳机 关闭 正常启动自动扳机的总开关
开关按键 未绑定 设置后使用切换语义,按一次改变自动扳机激活状态;不是必须持续按住的开火键
全自动始终开启 关闭 为全自动设置独立激活策略,绕过开关按键,主开关关闭后仍可能运行;有效场景、命中、弹药和输出门控仍保留
半自动/手枪始终开启 关闭 为该组设置独立激活策略,主开关关闭后仍可能运行
栓狙始终开启 关闭 为栓狙独立激活,仍需枪械就绪及回溯条件
霰弹枪始终开启 关闭 为霰弹枪独立激活,主开关关闭后仍可能运行;仍需有效重合与输出条件
准星与可见骨骼重合率 50% 0–50%;所有适用武器共用,是投影圆的几何重合门槛,不是游戏实测命中率
栓狙回溯窗口 300 ms 0–2000 ms;统计历史窗口内准星落在目标身体上的帧比例
栓狙命中率阈值 95% 0–100%;满足窗口内比例要求才请求栓狙射击,不是未来实际命中概率承诺

未绑定开关按键时,启用主开关后直接接受其它条件门控。绑定快捷键后,新激活周期从允许状态开始,第一次有效按下会切到暂停;不能照着“第一次按键一定开启”的习惯使用。修改或重新打开主开关后,结合实际状态做一次短时验证。

“始终开启”不是去掉障碍、弹药或武器就绪检查。要完整关闭自动扳机,先关闭主开关,再把全自动、半自动/手枪、栓狙、霰弹枪四个“始终开启”全部取消。单独关闭主开关而留下任意始终策略,当前匹配武器仍可能自动请求按键。

第一次启用

  1. 先完成设备连接与测试移动,确认当前授权开放自动扳机控件。
  2. 保持所有“始终开启”关闭。普通瞄准先单独验证,避免两项故障同时排查。
  3. 启用自动扳机,按需求绑定一个不与其它动作冲突的开关键。
  4. 对固定、可见、无遮挡目标短时测试,把准星移出身体后观察释放。
  5. 分别验证准星移开、遮挡、换弹、空弹、切枪与手动开火时的停止/优先行为。
  6. 基础测试稳定后,再逐项启用具体武器的始终策略,调节重合率或栓狙窗口。
  7. 结束测试,完整关闭主开关和始终策略,确认不再自动按键;需要继续使用时再恢复已记录设置并保存。

手动开火保留优先级;自动输入有独立释放处理。当前输出接入能力随盒子协议变化,不能仅因“测试移动能动”就推断独立自动按键所有权也已被设备支持。可见性未知、路径未验证、武器就绪不足、弹药为空或输出路径缺失时,降低重合阈值不能修复这些条件。

自动扳机无动作的排查顺序是:账户权限 → 主开关与始终策略 → 开关键是否暂停 → 盒子连接及输出支持 → 有效对局与武器 → 准星与骨骼重合 → 距离/腰射设置 → 有效可视与路径 → 弹药/冷却/换弹。栓狙再检查回溯窗口与阈值;霰弹枪再考虑有效骨骼和相关预测条件。先在普通目标上确认可重复行为,再增加复杂移动和遮挡。

章节 11

从被读取设备操作菜单

内存鼠标操作菜单

入口:“高级功能设置 → 主副机操作”。“内存鼠标操作菜单”初始开启;“鼠标坐标缩放”初始 1.00,范围 0.25–4.00。鼠标直接插在被读取设备时,软件根据有效的远端键盘/鼠标样本操作自身设置菜单,提供独立光标;与运行机本机鼠标共同存在。

操作步骤:

  1. 先使用当前有效输入来源的菜单显隐热键打开菜单,确认菜单正常显示。
  2. 打开“主副机操作”,查看远端键盘状态与输入来源。
  3. 勾选“内存鼠标操作菜单”,移动被读取设备上的鼠标。
  4. 确认独立光标位置和点击响应;先点击无风险页面标签,再拖动数值控件。
  5. 两台设备分辨率不同、位置偏差明显时,按少量增减“鼠标坐标缩放”校正。该值调整菜单坐标对应关系,不是游戏鼠标灵敏度或瞄准速度。
  6. 键盘/鼠标状态无效时点击“重试远端键盘”,等待重新初始化。

运行机本机键鼠输入优先,最近本机操作会临时阻止远端接管,正常使用时短暂停止本机鼠标动作后再试远端。样本超时、输入源失效或菜单隐藏时,远端保留的按下状态会释放,避免断线后持续拖动或按住按钮。状态显示“本机键鼠优先,暂不接管”不是远端硬件故障;“等待被读取设备键盘样本/鼠标样本”才指向远端有效样本不足。

KMNET 盒子回传键鼠

“盒子回传端口”初始 27392、界面范围 1024–65535;“回传鼠标灵敏度”初始 1.00、范围 0.1–3.0。回传使用盒子物理鼠标的相对位移,内存鼠标使用远端桌面坐标,这两个灵敏度字段作用不同。

  1. 先按 IP 类步骤连接 KMNET。
  2. 查看回传状态。连接成功后软件默认尝试开启回传;尚未开启时点击“开启盒子键鼠操作”。
  3. 把实际键鼠接入盒子支持的物理输入路径,移动鼠标或按键。
  4. 从“KMNET监听已绑定,等待物理键鼠”变为“KMNET相对输入已收到”后,确认菜单光标与按钮。
  5. 光标迷失时点击“回传光标居中”,再调回传鼠标灵敏度。
  6. 不使用时点击“关闭盒子键鼠操作”;本次会关闭自动启动回传。断开盒子后,回传也会释放并停止。

回传已开启时,端口字段锁定;改端口前先关闭回传。端口是本机接收盒子物理输入的监听端口,不是盒子控制端口或网页雷达端口。出现开启失败时按网络来源检查防火墙、端口占用、IP连通和盒子是否仍为 KMNET;其它类型盒子的回传没有通过这个入口接入。

主副机菜单常见问题

现象 排查顺序
本机能操作,远端不能点 菜单是否可见 → 内存鼠标开关 → 本机鼠标刚才是否仍在活动 → 远端键盘/鼠标样本 → 重试远端键盘
光标位置偏差 当前输出屏幕和尺寸 → 两台设备分辨率 → 内存坐标缩放;盒子相对输入另调回传灵敏度
KMNET 显示监听却不动 盒子实际物理输入是否连接 → 回传状态是否收到数据 → 本机优先状态 → 监听端口、防火墙与网络
操作忽然释放 检查输入样本是否超时、菜单是否隐藏、设备是否断线;这是输入丢失时的正常释放处理
修改按键没有完成 松开激活点击 → 按新键 → 输入来源是否有效 → 10 秒等待是否结束 → 热键是否冲突
重启后缩放恢复 点击“保存”,重新读取确认值;盒子回传的临时监听参数另在启动后检查,当前不保证与持久菜单缩放同样保存
章节 12

一次可重复的调节流程与故障定位

从正常默认设置起步

  1. 保存当前可用配置,记下连接参数与需要保留的按键;要从头开始时,使用界面的默认恢复确认。
  2. 固定一个输出屏幕,核对当前尺寸和游戏画面对应关系。
  3. 连接盒子,完成小范围测试移动。
  4. 选择一个预设,为配置切换和自瞄总开关设置互不冲突的按键。
  5. 保持自动扳机与无后座关闭,先启用普通自瞄,显示 FOV,确认主键 → 锁定 → 松键释放。
  6. 固定枪械/镜倍/DPI/游戏灵敏度,用基础速度调整跟随,必要时逐项调整加速度。
  7. 检查头部、胸部、次要键及可视条件,再启用需要的腰射组。
  8. 松开自瞄键,单独验证无后座,并分别调普通全自动、锁定时强度和单发组。
  9. 基础输入稳定后测试自动扳机,先不使用始终策略。
  10. 每个阶段保存并重新读取,确认持久值;重启后再次核对设备和关键开关。

快速判断问题在哪一段

现象 优先检查 后续检查
所有自动移动都没有 盒子连接与测试移动 场景、本地武器、有效读取和输入
盒子能移动,自瞄不锁 总开关、主键、对应射击档位 FOV、距离、目标过滤、可视、骨骼
锁定显示正常,动作弱或不连续 速度是否为零、移动帧间隔 输出设备、读取连续性、过期样本
松键还在自瞄 备用/次要键、腰射开关 物理开火/右键状态、热键绑定冲突
F2 后功能忽开忽关 F2 同时绑定总开关与配置 1 改为不同键,保存后重新测试
换配置速度没变 当前速度/FOV/距离属于全局共享 预设主要改变兼容按键字段,按本文分组理解
总自瞄关闭仍自动开火 自动扳机主开关和四个始终策略 开关按键状态、物理手动开火
无后座开关勾上仍不动 物理开火样本、武器类别、对应力度 状态原因、自瞄占轴、身份/武器样本有效性
数值调高仍无效果 是否存在未满足门控或当前控件灰显 不把力度、范围值当作数据/设备修复开关
配置恢复不了或保存失败 同一 Windows 用户、文件完整性、目录写权限 磁盘空间、文件占用、重装/跨机后的加密配置兼容

向支持人员反馈时,写清客户端版本、连接类型、相关菜单值、复现顺序和实际状态文字;区分“连接成功”“软件请求输出”“实体鼠标移动”和“游戏内效果”。提供同一场景、同一参数下可重复的现象,比给出未经核对的固定命中率更容易定位问题。

章节 13

主透视:先认识开关、信息和距离

本章对应“主要透视设置”页,以及“高级功能设置”中的普通用户显示控件。表中的默认值来自当前版本的新配置;已经保存的配置会覆盖默认值。升级后保留旧配置的用户,看到的勾选状态、颜色、热键和距离可能与默认表不同。

从零建立一套能看清的显示

  1. 打开“主要透视设置”,勾选“启动透视”和“玩家骨骼”。
  2. 把“透视距离”设为所需的人物绘制范围,“信息距离”设为希望出现姓名、队号等文字的范围。先用 300 米信息距离,再按屏幕拥挤程度调整。
  3. 在“玩家信息配置”中开启姓名、队标和距离。需要武器信息时开启“玩家手持”;在“独立显示与尺寸 → 显示项目 → 武器”中分别检查“显示武器文字”和“显示弹药”。
  4. 骨骼过细时调整“骨骼粗细”;文字拥挤时缩小“信息大小”或缩短“信息距离”。先改一个字段,观察效果,再改下一个。
  5. 需要方框时开启“玩家方框”。方框线宽和骨骼线宽是两项独立设置。
  6. 改完后点击“保存”,再次启动时沿用保存值。点击“读取”会用已保存的内容覆盖尚未保存的改动。

游戏世界上的人物、物品、载具和投掷物绘制需要处在有效对局场景并有有效相机数据。大厅没有人物绘制属于正常状态。进入新对局或相机样本中断时,先观察场景、PID 和实际采样状态,单纯放大距离不会产生缺失的游戏数据。

透视基础配置逐项解释

界面项目 新配置默认 实际作用与使用方法
启动透视 开启 人物透视总开关,控制人物骨骼和人物信息;物品、载具、空投和盒子仍有各自开关。
玩家骨骼 开启 绘制已读取到的玩家骨骼。高级页“绘制玩家骨骼”操作的是同一开关。
玩家方框 关闭 在人物投影范围周围绘制方框。先开启该项,再调整“方框线宽”。
玩家名字 开启 绘制姓名,通常受“信息距离”限制。
文字阴影 开启 给覆盖层文字添加轮廓阴影,改善复杂场景中的可读性。
可视检测 开启 在当前授权支持可视检测时,利用已有场景证据区分可视/遮挡颜色;和自瞄页的“可视检测”不是同一个开关。
漏哪变色 关闭 启用骨骼局部可视着色,配合可视颜色与掩体颜色观察不同身体部位;不是固定“100 米阈值”的调节器。
锁定不显 关闭 自瞄已经锁定某人物时,隐藏该人物的骨骼绘制;姓名和其它信息不由这一开关统一隐藏。
锁定变色 关闭 对当前锁定对象使用“锁定颜色”。名单关系和局部可视着色会影响最终显示,不能把所有骨骼绿色/红色理解为锁定状态。
危险预警 开启 显示底部 200 米范围内对象数量、最近对象距离和姓名。固定使用红色文字。
官方走狗 开启 界面的现有名称,显示读取到的合作/官方标识等级相关信息;标识来自游戏人物资料。

“启动透视”不是整个软件的总开关。关闭人物透视后仍然看到物品、地图标记或计时,先检查对应模块的开关。需要关闭世界上的全部显示时,依次检查人物、物品、载具、空投、盒子和投掷物,而不是反复切换人物总开关。

距离、粗细和字号

控件 新配置默认 主区调节范围 单位与意义
透视距离 600 0–1000 米;人物超过该距离后不进入人物绘制。
信息距离 300 0–1000 米;控制姓名、队号、战队、等级、战绩等人物文字信息。
武器距离 以当前配置显示为准 0–1000 米;武器显示范围,与信息范围有交集,详见下文。
骨骼粗细 1.0 1.0–6.0 像素;加粗骨骼线。
头部标识大小 1.0 0.5–2.0 倍率;相对于人物屏幕高度的头部圆圈大小。
方框线宽 1.0 1.0–6.0 像素;独立控制玩家方框。
信息大小 14 8–32 像素;多种人物文字共用字号。
射线线宽 2 1–6 像素;被瞄射线等人物射线的粗细。

“独立显示与尺寸”是对同一配置的另一组快捷入口,不是一套额外显示配置:

显示项目 该入口提供的额外控件
姓名 姓名开关;文字大小 10–32 px,修改同一个“信息大小”。
队号 队号显示开关。
距离 距离显示开关;距离上限 50–1500 m,修改同一个“透视距离”。
武器 武器图标/信息总开关、武器文字、弹药;武器信息距离 50–1500 m。
段位 段位文字显示开关。
状态 覆盖层状态信息开关。
等级、击杀、伤害、观战 各自的信息开关。
物品 物品显示、距离、图标、图标与文字;物品距离 10–500 m。
载具 显示、血量、耐久标签;载具距离 50–1500 m。“耐久”对应的是燃油显示,详见载具章节。
空投 显示、物品内容;空投距离 50–1500 m。
盒子 显示、物品内容;盒子距离 10–500 m。
投掷物 投掷物显示、历史轨迹、高抛预判。
大地图、小地图 各自的玩家、载具、空投、盒子、特殊房间标记;图标字号 8–30。

两个入口的滑条范围不同,数值仍然共用。例如在快捷入口把透视距离改成 1200 米后,主区的距离字段也随之改变;这不是第二套 1200 米显示。排查“改了这项,另一项也跟着变”的问题时,先检查两项是否就是同一字段的不同入口。

“武器距离”也不是一条绝对的裁剪线。当前绘制逻辑会让已进入信息范围的对象继续具备武器信息资格;当前目标还可能显示扩展信息。因此武器文字出现在武器距离之外,先检查“信息距离”和当前目标状态。需要简洁画面时把透视范围、信息范围、武器范围一起协调,保留明确的先后层次。

玩家信息开关和屏幕含义

项目 新配置默认 看见什么、看不见时检查什么
玩家队标 开启 队伍编号和相关标识;同队关系由读取到的队伍信息决定。
玩家战队 开启 非空的战队名称;没有战队资料时不补写占位名称。
玩家等级 开启 生存等级信息;仍受信息距离控制。
玩家距离 开启 人物与当前绘制相机之间的距离,按米显示。
掉线显示 开启 已被识别为离线状态的提示;它不是离线数据补采集开关。
玩家手持 开启 手持武器图标;图标文件需要随完整客户端资源保留。
玩家击杀 开启 当前读取到的击杀数量;为 0 时当前实现不显示这一行。
玩家伤害 关闭 当前人物本局累计伤害;大于 0 且处于信息范围时显示。它不同于历史场均伤害。
被瞄射线 开启 对被识别为正在朝向本机的对象,绘制指向屏幕中心的射线;它是朝向判断提示,不是“已确认该子弹命中本机”。
头部骨骼 关闭 开启头部圆圈标识,大小由“头部标识大小”调节。
段位图标 开启 有对应段位和资源时显示段位图标;和段位文字是两个独立开关。
玩家观战 开启 人物观战数量,大于 0 时显示;不是打开网页雷达的观看人数。
显示人物 KDA 开启 显示所选历史数据来源中的 KD/KDA 数值和类型标签。

武器文字和图标可以分别调整。需要纯文字时关闭“显示武器”,保留“显示武器文字”;需要图标和弹药时开启“显示武器”和“显示弹药”。弹药文字绘制依赖有效武器图标;图标资源缺失时,弹药可能跟随图标一起消失。

普通枪械显示有效弹药数量;换弹时显示“装填中”。投掷物拉栓时显示“拉栓”,投掷物和部分特殊武器不显示普通弹药数字。空白不等于“剩余 0 发”,还可能是该武器不使用普通弹药显示或数值未读取到。

可视颜色必须按证据理解

可视颜色和掩体颜色首先是显示结果。场景模型缺失、区域正在挂载、路径覆盖不足或新样本尚未到达时,当前显示策略会把未知证据按默认可视显示;因此绿色不等于已经确认完全没有障碍物。网页雷达会继续沿用共享软件的可视结果和已知/未知状态,不根据观看者的新相机重做遮挡计算。

局部着色可以出现同一个人不同部位颜色不同:手臂、头部、躯干的可视采样互相独立。人物整体显示为可视,也不意味着所有骨骼都应统一使用可视颜色。缺失或过旧的骨骼不会被补画成完整姿态。

新配置的普通可视骨骼为绿色,掩体骨骼为红色;两种普通人物信息默认均为白色。颜色区还分别提供人机、倒地、黑名单、白名单、合作标识、被瞄射线和锁定颜色。

颜色可以重叠,优先级需要一起看:

  1. 私人/云端关联后的名单关系会为对应对象使用黑名单或白名单颜色。
  2. 普通对象再根据倒地、合作标识、人机、可视状态选择基础颜色。
  3. 危险战绩提示修改人物信息颜色,不把历史 KD 或历史伤害套到整套骨骼上。
  4. 当前官方标识还可能让信息使用动态标识颜色。
  5. 局部可视骨骼及锁定着色再决定具体线段的最终颜色。

调色技巧:把可视骨骼与掩体骨骼设为高对比颜色;把信息颜色设为在背景上清晰的颜色;颜色面板中的透明度也会影响显示。想让文字变小就调字号,想让颜色变淡就调透明度,二者不是同一个效果。

骨骼样式与数量

入口:“高级功能设置 → 人物模型透视”。

设置 选项与默认 实际显示
绘制玩家骨骼 默认开启 与主透视页“玩家骨骼”共用总开关。
骨骼样式 火柴人 / 骨头模型;默认火柴人 火柴人以细线连接骨骼;骨头模型使用较宽、带透明度的骨段、关节圆点和躯干区域。
骨骼数量 基础 10 根 / 完整 19 根;默认完整 19 根 影响当前骨骼读取和显示的细节档位。

骨头模型是由已读取骨骼生成的显示样式,不是下载或显示完整人物皮肤、衣服、游戏网格。切换到骨头模型不会让网页端需要人物模型文件。远距离骨头模型按投影高度缩放,避免远处人物变成粗大的色团。

弱设备或画面对象很多时,先切到“基础 10 根”,再缩小人物和共享采样范围;追求姿态细节时用“完整 19 根”。切换细节档位后给新采样留出更新时间,再观察实际发布率和画面,不能把滑条值当成有效采集数量。

历史战绩来源与危险信息颜色

“户口本数据来源”决定人物战绩文字和危险阈值采用哪一组数据。可选:

界面的“最高竞技段位”是当前的既有名称;实际选取是在可用竞技模式中比较接口提供的 KD/KDA 数值,挑选最高数值对应的模式,并不是用段位积分选最高段位。没有可用竞技 KD 时,会尝试普通模式中的最高可用 KD。明确选择某个竞技人数/视角模式后,缺少该模式 KD 时尝试相同人数和视角的普通模式,不会自行把单人换成四人。

“备用上赛季数据”默认开启。本赛季已经有选定来源的可用数据时继续用本赛季;本赛季缺少可用数据时,上赛季作为备用。它不同时取本赛季的段位、上赛季的 KD 和另一个模式的场均伤害拼成一个人的战绩。

危险信息设置 默认 调节范围 判定规则
危险 KDA 2.0 0.0–20.0 可用 KD/KDA 大于或等于阈值,触发危险信息颜色。0 关闭此项判断。
危险场均伤害 300 0–2000 所选历史来源的场均伤害大于或等于阈值,触发危险信息颜色。0 关闭此项判断。
危险拉黑数量 0 0–1000 已知公共拉黑数量严格大于阈值时触发;0 关闭此项判断。自己的白名单优先。
危险人物信息颜色 红色 RGBA 颜色 修改信息文字,不以历史战绩修改骨骼颜色。

KD/KDA 与场均伤害是“任一达到即触发”,不是要求两项同时达到。缺少数据不是 KD 为 0,也不是危险人物。显示 KD [--] 表示没有可用数值。KD* 表示以击杀和失利局数推导的数值,接口没有提供实际死亡次数;KDA 表示接口给出的 KDA 类型值。

“玩家伤害”的本局累计伤害、历史“场均伤害”、伤害飘字的“累计增量估算”是三类不同信息;改变其中一项显示开关不会改写另一类数据。

信息和显示热键

操作 新配置默认键 行为
战斗模式 反引号键,通常位于 Esc 下方 切换战斗模式;开启时暂停世界物品、载具和包裹绘制,保留人物相关显示。
信息开关 F8 切换覆盖层状态信息。
显示队友 F1 切换队友过滤;另外检查自瞄页的队友相关选项。
玩家列表键 U 显示/隐藏当局玩家列表。
物资显隐热键 F1 切换物品透视总开关。
载具快捷热键 F4 切换载具显示。
空投热键 F5 切换空投显示。
盒子快捷热键 F6 切换死亡盒子显示。

新配置的“显示队友”和“物资显隐”均为 F1。同一按键注册了多个动作时,当前热键实现会把这些动作都执行,因此按一次 F1 可能同时改变队友过滤和物资显示。到各自热键控件中改成不同按键并保存,避免误以为开关随机失效。组合键和键位设置统一参照本手册的热键操作说明。

章节 14

物品透视与智能过滤

入口:“物品透视设置”。正常流程是开启物品总开关、勾选需要的具体物品、设定显示距离,然后选择图标和过滤方式。

主控件与默认值

控件 默认 范围或含义
物品透视 开启 物品采集/显示总开关;关闭后现有物品显示会清空。
物品叠加 关闭 将投影位置接近的物品排成组合信息,减轻重叠。它不合并库存、不自动拾取。
配件过滤 开启 根据当前手持武器上读取到的已安装配件,隐藏同型号配件物资。不是一张自动挑选最佳配件的表。
显示图标 关闭 开启物品图标;缺失图标的物品仍有文字回退路径。
物资显隐热键 F1 切换物品总开关,不切换旧 A/B/C/D 多组模式。
物品距离 50 m 主区 0–500 m;快捷显示入口为 10–500 m。
物品字体/图标比例 13 px 1–40;同一比例影响物资文字和图标。
物资颜色 白色 当前统一选中物资的显示颜色。
开启,位于数量过滤组 开启 数量达到设定阈值的物资隐藏;与物品总开关不同。

快捷入口“主要透视设置 → 独立显示与尺寸 → 物品”还提供“显示物品距离”“图标与文字”。默认显示距离,默认保留图标与文字模式;“显示图标”关闭时走文字模式。需要图标配文字时同时开启“显示图标”和“图标与文字”;需要图标简洁模式时关闭“图标与文字”。

17 类物品选择

列表按步枪、连狙、栓狙、霰弹枪、冲锋枪、机枪、手枪、医疗物品、装备、枪口、握把、弹匣、枪托、瞄准镜、子弹、投掷物和其它分区。点击某一具体物品旁的方框,实心选中表示纳入显示,空框表示排除。

当前使用统一的“选择/不选择”列表。升级来的旧分组会统一成选中状态,不再通过旧 A/B/C/D 组热键切换颜色和选择。初始配置已经预选部分常用武器、配件、装备、投掷物及钥匙;这不是“全部物品已勾选”。找不到某种物资时展开它所在分类,核对该物品的勾选状态。

勾选目录是筛选条件,不是当前地面上真实出现的物品清单。物品被勾选后还必须满足:已读到游戏物品数据、物品总开关开启、位于距离内、未被数量/配件过滤隐藏,并且当前没有被战斗模式或锁定期间的显示策略暂时隐藏。

数量上限过滤

主区的数量滑条范围为 1–8;“高级功能设置 → 智能物资配置”使用加号/减号调同一组值,范围为 0–999。修改其中一个入口,另一个入口显示的也是该值。数字单位是“个”,不是米、百分比或背包容量。

物资 新配置阈值
急救包 4
绷带 0
止疼药 5
能量饮料 5
医疗箱 0
肾上腺素 0
手雷 4
烟雾弹 4
燃烧瓶 0
震爆弹/闪光弹 0
蓝圈手雷 0

例如急救包阈值为 4,读取到库存中的急救包数量达到 4 后,同型号地面物资会被过滤;这是“不再提示继续搜集”的显示功能,软件不会丢掉已有急救包,也不会替用户拾取前 4 个。

0 不是“无限量”。当库存里读取到了该类型的记录,它的数量自然大于或等于 0,因而满足隐藏条件。需要继续看该物资时关闭数量过滤,或用高级页把阈值调到需要的数量。

现有物品数据存在更新周期,拾取、丢弃、切枪后不会保证同一渲染帧马上改完所有筛选。发现物资在调整过滤后仍未重新显示,先关掉物品总开关再开启以重建物品缓存,然后重新核对勾选、距离和战斗模式。原始资源缺失导致的图标问题要恢复完整 Assets 文件夹,不通过增大字体修复。

实用物资组合

章节 15

载具、空投和死亡盒子

三类显示有各自的开关、热键、距离和字体。它们不和人物透视总开关合并。战斗模式开启、鼠标操作状态或当前锁定期间,世界物资/载具/包裹可能按显示策略暂时隐藏。

载具

入口:“主要透视设置 → 载具透视配置”。

项目 默认 范围/说明
载具显示 关闭 总开关;默认 F4 切换。
载具血量 开启 显示车辆当前生命值占最大生命值的比例条,有效最大值大于 0 时绘制。
载具油量 开启 显示燃油比例条,有效最大燃油值大于 0 时绘制。
载具距离 600 m 主区 0–1000 m;快捷入口 50–1500 m。
载具字体 14 px 1–28。
载具颜色 绿色 名称及距离文字颜色。
载具血量颜色 红色 血量比例条颜色。
载具油量颜色 绿色 燃油比例条颜色。

快捷入口中的“载具耐久”与主区“载具油量”绑定同一字段。它不是额外的轮胎耐久、零件耐久或装甲耐久信息。血量和油量没有有效读数时不会凭空填满比例条。世界载具显示与大/小地图载具标记分别有开关,需要两处都显示就分别开启。

空投

入口:“主要透视设置 → 空投透视配置”。

项目 默认 范围/说明
空投显示 开启 总开关;默认 F5 切换。
显示空投物品 开启 在空投标题下列出已读取、且在物品列表中选中的物资。
显示空投距离 1000 m 主区 0–1000 m;快捷入口 50–1500 m。
空投字体 14 px 1–28。
空投颜色 白色 空投标题和距离的颜色;选中物资使用物资颜色。

显示空投标题但没有物品行时,按顺序检查“显示空投物品”、物品页对应项目的勾选状态、包裹内容采集是否更新。标题出现不意味着服务已经读到了全部内容。打开空投图标不需要切换网页雷达;这是客户端世界显示和地图显示。

死亡盒子

入口:“主要透视设置 → 盒子透视配置”。画面中的既有名称还可能显示为“骨灰盒”。

项目 默认 范围/说明
盒子显示 关闭 总开关;默认 F6 切换。
显示物品 开启 在盒子下列出已读取、且被物品列表选中的内容。
盒子距离 100 m 主区 0–200 m;快捷入口 10–500 m。
盒子字体 14 px 1–28。
盒子颜色 白色 盒子标题与距离颜色。

多个盒子密集时,先缩小盒子距离,再减小字体或关闭内容行,保留标题定位。盒子内容文字尺寸通常比盒子标题小 1 像素。不要用 1 px 等极小值处理拥挤,这会让信息实际难以辨认。

章节 16

大地图与小地图

这两组标记覆盖在游戏本身的大地图和小地图上,随读取到的地图显示状态、位置、缩放和世界原点转换定位。它们和独立 3D 网页雷达是三个不同显示位置。

每组地图的控制

控件 默认 作用
玩家 开启 队号/AI 标记、朝向和人物状态标记。自己不作为普通外部玩家重复画。队友显示还与队友过滤有关。
载具 开启 已读到的车辆图标。
空投 开启 已读到的空投标记。
盒子 开启 已读到的死亡盒子标记;位于快捷“独立显示与尺寸”入口。
房间 开启 当前地图已配置坐标的特殊房间标记;不是每栋房屋的实时楼层扫描。
大地图图标比例 12 主区 1–20;快捷入口 8–30。
小地图图标比例 10 主区 1–20;快捷入口 8–30。

正常步骤:开启所需地图类型 → 打开游戏大地图或观察小地图 → 根据拥挤程度调整图标字号 → 到快捷显示入口开启/关闭盒子或特殊房间。地图没有显示时,大地图标记不独立悬浮在屏幕上。

打开游戏大地图时,世界人物绘制会让位于地图显示;关闭大地图后恢复人物投影。小地图按照读取到的小地图范围裁剪远处对象,调大人物透视距离不会强行把范围外对象塞进小地图。

地图中的“AI”表示识别到的人机,其他普通玩家通常显示队号与方向。绘制端保留 T/S 好友或共享位置标记及过期、地图匹配和去重处理,当前匹配源码中的旧云端位置提交与服务端字段类型不兼容,不能把这些标记当作已经正常工作的好友位置共享。需要当前共享功能,使用独立 3D 网页共享雷达;两条路径分开理解。

图标缺失时恢复客户端完整图像资源。地图标记整体偏移时检查游戏地图/分辨率状态和有效采样,先关地图再重开,避免把图标大小误当坐标校准工具。

章节 17

投掷物显示与计时

入口:“高级功能设置 → Raycast 投掷物轨迹”。本节说明显示;投掷物目标选择、轨迹求解和释放操作在投掷物操作章节说明。

显示控件 默认 作用与范围
爆炸提示 开启 已读取投掷物的名称/距离提示总开关。
开启手雷轨迹 开启 绘制已投出手雷被实际观察到的历史运动轨迹;不是尚未出手的预测轨迹。
爆炸范围 开启 控制已投出手雷与 C4 的参考范围圈;手雷半径约 3.8 米,C4 半径约 16 米。手持投掷物的未来预测落点另由“显示预测落点”控制,当前使用固定黄色圈。
高抛预判 开启 对部分距离内目标绘制高抛参考提示;它和未来轨迹求解是两个显示入口。
文本计时 开启 本机持有并烹饪投掷物时,显示剩余时间数字。
掐雷计时 开启 本机烹饪计时总开关。
血条计时 开启 用中心仪表式进度显示烹饪时间;名称里的“血条”不是目标生命值。
轨迹粗细 6 px 1–12。
字体大小 14 px 5–20,控制投掷物计时显示的基础字号;中心数字使用放大的字号。
提示颜色 红色 本机计时、提示的颜色。
历史轨迹颜色 淡黄色,带半透明 历史轨迹颜色,不等同于预测轨迹颜色。

未来轨迹由“手雷通用与碰撞”中的“启用自动轨迹”控制,历史轨迹由本节“开启手雷轨迹”控制。希望两者同时出现就分别开启,关闭一个不会自然关闭另一个。

本机掐雷计时需要当前确实持有投掷物并有烹饪时间。文本计时和仪表计时可以分别隐藏;两项都关闭时,总开关虽然开启也没有该计时画面。手雷倒计时使用当前投掷物配置的引信时间,闪光弹走对应的计时分支;数字是读取和计算后的显示,不替代游戏自身操作状态。

已投出手雷的历史轨迹由观察点连接。手雷消失、离开有效显示、关闭投掷物显示或切换对局,会结束该段轨迹;再次出现不跨空白区连接成一条假线。轨迹突然停止不等于已观察到爆炸,也可能是超出范围或采样中断。

已投手雷参考圈当前使用约 3.8 米半径,C4 参考圈约 16 米。圈是显示参考,不表示圈内每个人都会受到相同伤害。人物身边的高抛参考圈采用距离分段经验提示;与经过场景碰撞求解的未来轨迹和自动释放条件分开理解。

章节 18

伤害飘字

入口:“高级功能设置 → 伤害飘字配置”。当前版本显示的是本机累计伤害增加量的目标归属估算,前缀“~”用于说明估算性质。

例如显示“~23”,意思是观察到累计伤害增加约 23 并归属到一个近期候选目标,不能读成已确认某一颗子弹造成了 23 点实际伤害。这个功能不从目标血条下降量反推伤害。

设置表

控件 默认 调节范围 使用方法
开启伤害飘字 开启 开/关 开启当前版本的累计伤害增量反馈。
飘字最大字号 18 px 7–64 高伤害数字更接近最大字号。
飘字最小字号 7 px 6–48 低伤害数字更接近最小字号。
显示阈值 5 界面 0–100 增量大于或等于该数值才显示。
持续时间 1500 ms 100–5000 上浮、淡出的显示寿命,1500 ms 为 1.5 秒。
飘字颜色 粉红色 RGBA 透明度随动画淡出。

最大字号必须不小于最小字号;当前界面会规范化二者。调整最小字号超过旧最大字号时,最大字号会被抬高以保持有效大小关系。字号与伤害数值并非一比一关系,达到约 100 的增量会接近最大显示字号。

什么时候有反馈

  1. 本机累计伤害需要产生有效正增量。
  2. 当前或最近约 500 ms 的目标能够唯一归属;缺少候选目标时不猜测受害者。
  3. 近期约 6 秒内的手雷释放相关候选最多一个。多人位于候选爆炸区域、候选与近期瞄准目标矛盾等情况会跳过归属;不会把所有手雷增量直接记到当前准星对象上。
  4. 目标仍然在已读到的玩家列表中并能投影到屏幕,增量达到阈值。

没有飘字不等于没有伤害:目标归属不明确、阈值较高、目标离开屏幕、数据尚未刷新都可能导致本次不显示。降低阈值到 0 能让更小的有效增量通过显示门槛,不能生成缺失目标或补出逐发伤害事件。

换对局、回大厅时当前伤害动画和归属基线会清理。累计伤害值重新归零不被当成负伤害或新命中。

章节 19

高级普通功能、性能读数与模型使用

DMA 优化中的正常可调项

“元数据/武器目标”默认 30 Hz,调节范围 5–120 Hz,控制人物文字资料和武器等元数据刷新目标,不是屏幕绘制帧率,也不是网页雷达发送频率。

  1. 打开“高级功能设置 → DMA 优化”。
  2. 先记录“元数据目标”和旁边“已发布”的值。
  3. 名字/武器更新不够及时且设备有余量时,再逐步上调;设备压力较大时减小该目标,给身体位置和骨骼批次留出时间。
  4. 观察实际“已发布”而不是要求它必然等于目标值。
  5. 滑条结束编辑时该采集设置会保存。“恢复采集默认值”会恢复默认采集参数并保存。

页面中的人物“采集目标”对普通用户是固定/禁用控件。它的读数代表目标速率,不是已经达到的物理 DMA 成功速率。普通用户不要把它当成可手动改为任意 Hz 的滑条。

“DMA 执行”是执行调用累计数,“请求 KB”和“完成 KB”是人物校验批次相关字节统计;执行计数还包括标准散读。因此不要直接用这两个字节值除以全部调用数,推导每次读取均成功或得到统一包大小。

软件渲染帧率、人物实际发布率、元数据实际发布率、雷达发送频率是四个不同数字。屏幕显示 144 FPS 不代表人物样本也是 144 Hz;把雷达设为 30 Hz 不代表源软件已经提供了 30 组新骨骼。性能调整先看哪一个数值受到限制,再调整对应功能。

状态信息配置

“状态信息”控制覆盖层状态文字;“底栏旋转标记”控制菜单底栏的小型旋转标识。默认二者开启。“提示颜色”控制状态信息用色。

“提示字号”范围 10–32 px,与人物“信息大小”共用字号字段,不是一套完全独立的状态文字尺寸。当前覆盖层的部分状态文字另有固定排版字号,因此不要期待这一个滑条把底栏、所有状态信息和全部菜单字号同时放大。

菜单底栏展示当前地图、玩家、PID、场景、玩家样本数量、模型加载状态和云模型镜像节点,并在右侧展示主机负载。未进入有效对局时名字、地图或部分读数出现等待/-- 状态属于正常情况。“账号累计被举报:--”当前是占位显示,不表示已获取实际举报总数。

正常模型消费者的使用

场景模型留在运行软件的机器上,服务依据当前地图、位置和已配置模型来源挂载相关区域,用于已支持的场景遮挡判断。普通使用保留随版本交付的目录与资源,并保持模型服务网络可达。

  1. 保持客户端完整目录,不把可执行文件单独从资源目录中搬走。
  2. 进入有效对局后观察底栏地图和模型状态,给当前区域模型加载留出时间。
  3. 当前授权支持可视判断时,启用主透视可视设置并使用不同的可视/掩体颜色。
  4. 模型尚未覆盖的位置按未知证据处理,显示会采用默认可视颜色;绿色不作为完整场景已覆盖的证明。
  5. 网页共享需要骨骼和位置数据;网页服务包不需要客户端的地图网格、人物网格或实时模型目录。

“骨头模型”属于人物骨骼显示样式;“场景模型”属于本机遮挡证据。前者在没有下载人物完整皮肤模型时仍能绘制;后者缺失时不会用网页观看者的相机重新算出遮挡。图像资源、人物骨骼数据、场景模型是三种不同依赖,不能用重装图标修复缺失的场景几何。

当前界面中的显示或保留项

下表解释正常界面仍能看见、但当前版本没有独立有效运行控制或完成逻辑的项目。它们不作为已实现功能承诺,也不需要反复调节来排查其它功能。

正常界面项目 当前行为
雷达预警中的启动预警、显示距离、最大距离、图标比例;快捷“预警”项 配置可以保存,但当前活动绘制没有消费这组 Early 配置,不会因此产生独立环形雷达预警。底部 200 米文字预警由“透视基础配置 → 危险预警”控制。
大地图比例、小地图比例 当前界面保存该值,活动地图投影不使用该参数;不要以它作为地图缩放/坐标修正工具。游戏地图自己的缩放仍由游戏操作。
远距离精简信息 当前保存到界面运行状态,没有对应的活动人物信息精简逻辑;实际减少文字用信息距离和具体信息开关。
过滤迷雾 当前控件是保留绑定;物品/玩家采样中的实际迷雾过滤由现有运行逻辑决定,勾选它不表示开启一个新的有效采样开关。
智能装备配置、迫击炮自瞄配置、坐标共享设置等“待补充逻辑”区块 属于预留展示,不提供完成的独立配置功能。当前共享能力使用独立 3D 网页共享雷达;旧云端位置提交存在字段类型不兼容,普通界面没有好友增删入口。
帧生成、DLSS/FSR 固定的禁用显示项,不是可操作的帧生成或超分辨率开关,不能用它证明已经生成额外游戏帧。
踢 72 小时环境优化和 72 优化状态 当前界面固定/状态展示,状态表不执行对应主机指令集禁用操作,不构成实际避免处罚的保证。
踢 24 小时异常踢优化 当前为可保存的显示配置项,没有对应已接入的异常弹道拦截执行逻辑;它的文字不能作为已验证拦截或安全保证。
账号累计被举报:-- 占位文字,没有实际举报计数数据。
章节 20

显示组合与故障排查

三套常用显示方式

目标 调整步骤 验收时看什么
简洁人物显示 保留骨骼、姓名、队号、距离;关掉暂时不需要的等级、战绩、武器文字;缩短信息距离;使用基础 10 根骨骼。 近处有姓名和队号,远处仍在透视距离内时保留骨骼,世界物资没有把人物挡住。
搜索物资 退出战斗模式;开启物品;勾选当前需要的分类;核对数量上限;开启物品距离与叠加。 近处选中物资出现,已经达到库存阈值的同类型物资被隐藏,未选中物资没有被全量输出。
地图规划 打开游戏大地图;分别开启玩家、车辆、空投和盒子;调合适图标字号;结束后关闭游戏大地图。 标记随游戏地图定位,关闭大地图后世界人物投影恢复。

修改设置后先在相同位置和相同场景观察,避免在切图、断流、切镜和调节多项参数同时发生时下结论。验证显示字段与验证真实数据是两件事:控件能保存,不代表游戏读数已经存在。

常见问题按顺序检查

现象 检查顺序和处理
人物骨骼完全没有 场景是否对局 → 相机是否有效 → 启动透视 → 玩家骨骼 → 透视距离 → 游戏大地图是否正在显示 → 是否当前目标被“锁定不显”隐藏 → 采样是否有效。
看见姓名但骨骼缺少几段 身体位置已读到不代表每根骨骼都已读到;等待下一次有效样本,检查实际发布率与骨骼细节档位。缺失点不会补画为假姿态。
骨骼有,文字没了 检查对应文字开关和信息距离,确认不是目标资料为空;名字、等级、击杀和伤害有各自条件。
武器文字超出武器距离 检查信息距离及当前目标的扩展信息资格;三种距离不是三个完全独立互不相交的裁剪框。
弹药文字不见了 开启武器图标和弹药 → 保留 Assets 图标资源 → 确认普通枪械和有效弹药值;投掷物与特殊武器不显示普通弹药计数。
所有人绿色,怀疑可视设置失效 检查当前授权、可视设置、模型加载及覆盖;未知证据也采用默认可视颜色,不能用绿色反证场景已完整加载。
调“危险 KDA”后骨骼没变色 该阈值改变人物信息色,不改变骨骼;核对所选历史来源有没有数据。
切换显示队友后物品也变了 默认 F1 绑定两个动作;把队友和物资显隐设成不同键并保存。
物品总开关开着却没有某种物资 分类勾选 → 显示距离 → 数量阈值 → 配件过滤 → 战斗模式 → 当前锁定/鼠标显示策略 → 有效物品数据。
调高数量上限后物资仍没出现 现有缓存可能仍持有已隐藏状态;关闭物品总开关再开启,等待重建,再核对目录和距离。
空投/盒子有标题没有内容 开启显示内容 → 勾选对应具体物资 → 等待包裹内容更新;标题不保证完整内容采集。
载具“耐久”像油条 快捷标签“耐久”实际对应燃油字段,不是第三种车辆耐久数据。
3D 网页雷达正常,客户端大地图空白 这是不同模块;核对游戏地图显示状态、各类地图标记开关和图像资源。
雷达预警开关不出环形提示 当前保留项没有活动绘制;有效的底部文字用主透视“危险预警”。
无伤害飘字 累计伤害有效增量 → 唯一近期候选 → 目标仍在屏幕 → 阈值 → 总开关;多人手雷归属不明时会跳过。
计时开着没有数字 确认本机持有投掷物且烹饪时间有效;检查文本计时及总开关。未拉栓不是持续倒计时。
FPS 高但人物更新慢 区分绘制 FPS 和已发布样本 Hz;观察采集/元数据实际发布值,减少范围、复杂信息或骨骼细节后再观察。
改一个入口,另一处值也变 多处入口共用同一字段,是正常联动;保存一套最终配置,不把快捷入口当第二套配置。
章节 21

玩家列表:打开、移动和阅读户口本

玩家列表把当前可显示玩家的身份、所选战绩、本局表现和云端关系集中在一张表里。它和主设置菜单是两个独立窗口;关闭主菜单后,已经开启的玩家列表继续显示。

打开与关闭

  1. 打开“主要透视设置 → 信息与热键”。
  2. 勾选“查当局户口”,显示“户口本”窗口;取消勾选关闭窗口。
  3. 使用“玩家列表键”切换显示状态。全新配置的默认键是 U;已有配置按控件里显示的当前绑定执行。
  4. 把鼠标移到列表标题“户口本 · 拖动此处移动”,按住左键拖到合适位置。
  5. 在表格中上下滚动查看更多行。标题行固定在表格顶部,移动整个窗口要拖标题区域。
  6. 修改列表键、数据来源或阈值后,点击左侧“保存”保留设置。

隐藏主菜单不会自动关闭户口本。鼠标移到户口本或详情弹窗上时仍有交互区域;鼠标离开这些窗口后,覆盖层恢复相应的穿透行为。标题区域拖动与表格滚动、姓名点击、黑白名单按钮是不同操作。

行顺序、人数与过滤规则

当前窗口采用固定的整理顺序:本队伍优先,本人在本队伍中优先,其余行按队伍编号和姓名排列。当前表头没有按 KD、伤害或延迟点击排序的操作。

已经识别为死亡的玩家、没有有效姓名的项以及动物项会被过滤。底部“玩家总数”统计的是当前过滤后实际显示的行数,不是开局人数、整局曾经出现过的玩家数量或游戏官方存活计数。玩家死亡后从表格消失,原先打开的详情也可能随之关闭。

列表显示与数据读取范围、当前对局和样本有效性有关。空表不等于对局里没有其他玩家;先检查是否进入对局、底栏地图与 PID,以及其它玩家信息是否已经出现。

十四列逐项解释

列 含义 阅读方法
队伍 当前玩家的队伍编号 圆形徽标内是编号;同色徽标不是另一种好友关系
名字 战队名和游戏姓名 姓名较长时悬停查看,点击打开详情;“同局软件”前缀是云端识别标记
等级 生存等级 它不是历史场次或软件账户级别
荣誉 当前取得的信誉/声誉等级 未取得时显示 --;详情里对应“信誉等级”
段位 所选来源对应的竞技段位 没有可显示段位时显示“未定级”;该文字不表示所有模式都无战绩
KD/KDA 所选来源提供的比值 认清 KDA 和 *,悬停查看计算来源与赛季
场次 所选模式、所选赛季的已玩场次 缺失显示 --,不是本局人数
场均 所选模式的平均伤害 与右侧“伤害”本局累计值分开阅读
击杀 当前对局取得的击杀数 与历史模式场次或历史总击杀不同
伤害 当前对局累计造成的伤害 不是历史场均伤害
延迟 从读取字段解释出的延迟候选 N ms? 带问号;“待验”表示字段编码未核验;缺失显示 --
拉黑 云端公共拉黑数量 与自己的“黑”按钮状态分开;未取得云端资料时显示“未知”
近7天解密举报 云端近七天事件估算汇总 不是游戏官方举报记录;未取得有效资料时显示“未知”
操作 自己的关系选择 “无、黑、白”分别表示普通、黑名单、白名单,操作方法见下文

本人和队友的普通姓名用青绿色突出。名单关系、危险信息和可取得的伙伴/官方级别标记还会影响颜色或徽标。彩色姓名对应软件读到的级别标记,不能据此认定真实身份或官方职务。

章节 22

户口本战绩:模式、赛季与数值来源

先选与自己需求一致的模式

“主要透视设置 → 信息与热键”内的“户口本数据来源”决定表格汇总使用哪个模式。全新配置默认“最高竞技段位”;“备用上赛季数据”默认开启。

来源选项 实际选择
最高竞技段位 比较六个竞技模式中有效的显示 KD/KDA,选比值最高的一项;当前命名不是按段位积分高低排序
竞技单人TPP 第三人称单人竞技模式
竞技双人TPP 第三人称双人竞技模式
竞技四人TPP 第三人称四人竞技模式
竞技单人FPP 第一人称单人竞技模式
竞技双人FPP 第一人称双人竞技模式
竞技四人FPP 第一人称四人竞技模式
普通单人TPP 第三人称单人匹配模式
普通双人TPP 第三人称双人匹配模式
普通四人TPP 第三人称四人匹配模式
普通单人FPP 第一人称单人匹配模式
普通双人FPP 第一人称双人匹配模式
普通四人FPP 第一人称四人匹配模式

例如要阅读四人第一人称竞技的表现,选择“竞技四人FPP”;使用“最高竞技段位”时,每个玩家可能由不同竞技模式胜出,不能把它当成同一场景下的横向比较。数据源提供 KD 和 KDA 的语义不同,最高值选择保留其原标签,不把 KDA 自动换算成 KD。

当前赛季、匹配回退和上赛季的顺序

  1. 软件先读取当前赛季所选模式的数据。
  2. 所选竞技模式缺少有效 KD 时,尝试相同人数、相同视角的普通模式。比如竞技四人FPP对应普通四人FPP,不替换成第三人称单人。
  3. “最高竞技段位”没有有效竞技 KD 时,尝试六个普通模式中有效 KD/KDA 最高的模式。
  4. 当前选择及其支持的普通回退仍无可用战绩,“备用上赛季数据”开启后,再使用可取得的上赛季数据。
  5. 当前赛季已有有效所选战绩时,保留当前数据;不会为了得到更高数值而切换到上赛季。

KD/KDA、场次和场均来自同一份选定统计,不把不同模式的这些字段拼接成一行。竞技段位在存在时仍有竞技含义;普通回退统计配合一个可取得的竞技段位出现时,悬停 KD 或打开详情确认来源,不把普通场均误认成竞技场均。

点击“备用上赛季数据”后,界面先改变选取规则;需要补取的数据由后台请求。网络异常、接口暂未返回或所选模式没有记录时,字段保留 --、未定级等状态,不保证切换开关后立刻填满。

KD、KDA 和星号怎样区分

显示或悬停说明 具体来源 使用时的区别
KD / 接口 KD 战绩接口直接提供的 KD 按接口字段解释
KDA / 接口 KDA 战绩接口直接提供的 KDA 包含其自身统计定义,不能直接称作 KD
KD / 击杀 ÷ 死亡次数 由取得的击杀数和死亡数计算 分母是死亡次数
* 或 KD* 击杀 ÷ 失利局数 接口未提供死亡次数时使用的替代比值,分母不是死亡次数
-- / 暂无 KD 数据 还没有有效数据 是未知,不是零战绩或低风险的证明

表格的数值后出现 KDA 或 * 时保留该标签阅读。打开详情也会显示相应 KD、KDA 或 KD*;把这些值用于比较前,先确认模式、赛季和分母。

读取状态与实用检查

战绩在对局期间由后台获取,表格使用已经取得的缓存结果。临时传输失败会重试,重复关闭再打开窗口不是强制刷新按钮。当前正常界面没有“立即刷新全部战绩”按钮。

  1. 先看该玩家的“击杀”和“伤害”是否有当前对局信息,确认不是整张表都没有数据。
  2. 把鼠标移到 KD/KDA 查看来源、赛季和匹配回退标记。
  3. 点击姓名,核对详情里的模式和赛季。
  4. 查看一个明确模式,再比较“最高竞技段位”,区分数据缺失与选取结果不同。
  5. 所选本赛季模式没有记录时,开启上赛季备用并等待后台取得结果。
  6. 多名玩家的历史战绩持续缺失时,检查软件运行机的网络连接及战绩服务状态;增大透视距离不会补齐接口资料。
章节 23

玩家详情:从一行进入具体数据

打开、切换与退出

  1. 在户口本中找到目标姓名,点击姓名区域。
  2. “查看玩家”弹窗显示战队/姓名、队伍、等级、信誉、状态、延迟候选和本局击杀/累计伤害。
  3. 展开“战绩数据”,选择所需模式。
  4. 查看“排位”与“匹配”两个标签。排位标签对应竞技数据,匹配标签对应普通模式数据;切换来源时标签会按模式类型调整。
  5. 阅读模式、段位、KD/KDA、场次、场均、数据来源和赛季编号。
  6. 按 Esc 关闭详情。该玩家从当前列表消失时,详情会关闭;再次查看另一名玩家,重新点击其姓名。

详情的模式选择用于本次详情阅读,打开一个新玩家时从主设置里的“户口本数据来源”开始。它不替代主设置的数据源保存操作。排位标签显示“当前排位暂无统计;可查看匹配标签”时,切到匹配标签阅读,避免把一份匹配回退结果称为排位统计。

状态与缺失字段

详情项目 解释
本人 当前读取到的本人身份
队友 本队伍成员
人机 数据标记为人机的项
存活 普通存活玩家状态
信誉等级:-- 当前未取得该字段
延迟候选:N ms? 字段解码的候选毫秒值,尚待游戏内对照核验
延迟:待核验 原始字段的编码尚未确定
数据来源:当前赛季 当前赛季选定数据
数据来源:匹配回退 所选竞技缺少统计时取得的普通模式统计
数据来源:上赛季 当前无可用数据时选取的上赛季备用
云端玩家数据:未知 本次没有可用于显示的云端资料,不表示累计值为零

“延迟”栏的问号是数据质量提示。把 46 ms? 写成“此玩家官方网络延迟46毫秒”会超出当前字段证据;阅读时保留候选含义。

章节 24

黑名单和白名单:设置关系与确认同步

三个按钮分别做什么

操作 含义 与其它功能的联系
无 清除自己的黑名单或白名单关系,恢复普通状态 恢复普通目标筛选规则
黑 把该固定玩家身份标记为自己的黑名单 使用黑名单信息颜色;仍参加正常自瞄/自动扳机目标筛选
白 把该固定玩家身份标记为自己的白名单 使用白名单信息颜色,抑制危险人物判定,并从正常自瞄/自动扳机玩家目标中排除

关系绑定的是游戏玩家的固定身份,不是当前显示姓名。每个软件账户保留自己的关系,公共拉黑计数是另一项汇总数据。换软件账户后,不能把上一个账户的名单状态当成新账户的状态。

黑名单按钮不向游戏官方提交举报,不封禁目标,也不替代游戏内屏蔽功能。白名单是当前软件的目标筛选保护;其它玩家身份、载具目标和手工操作分别遵循对应功能规则。

设置、撤销和保存结果

  1. 确认客户端已正常登录,户口本已经取得有效玩家行。
  2. 核对目标的姓名和队伍编号;姓名相近时先打开详情确认。
  3. 点击目标行“黑”或“白”。当前选项会高亮并带下划线。
  4. 观察列表底部:同步过程中显示“黑白名单同步中”。
  5. 等待同步状态结束,再查看目标行的关系。
  6. 撤销时点击“无”,再次等待云端同步。
  7. 名单通过云端账户保存,不把左侧“保存配置”当成名单提交按钮。跨重启检查时使用同一个软件账户,并等待资料加载。

按钮立即变色表示操作进入本地待同步队列,不能据此宣称服务端已经保存。网络失败时待同步操作仍会重试;不要为了催促同步反复切换“黑、白、无”,后一次选择会成为该玩家的当前待同步状态。

同步提示逐项处理

底部提示 当前含义 操作
黑白名单尚未就绪 本次点击未能进入有效名单操作 确认登录、玩家身份和云端资料已就绪,再点击目标关系
黑白名单同步中 存在等待确认的操作,云端当前有连接状态 等待回复,再检查行内关系
黑白名单待同步,连接失败将重试 存在未提交完成的操作,连接当前失败 检查软件运行机网络和账户状态,恢复后等待重试
黑白名单已同步 当前没有待处理名单操作 结合玩家行和其它云端字段检查;这句话本身不是刚完成网络探测的证明

尚未取得关系时,行内可能没有“无、黑、白”中的选中状态。先等待初始化;未知与“无”是两个状态。左侧配置恢复默认不会自动把云端账户名单批量清空。

章节 25

危险人物信息:阈值、颜色与优先级

设置入口和初始值

入口为“主要透视设置 → 信息与热键”。危险条件改变人物信息的展示,不是自动封禁或举报判断。

控件 全新配置默认 控件范围 判定含义
危险KDA 2.0 0~20 所选来源有效 KD/KDA 达到或超过阈值
危险场均伤害 300 0~2000 所选来源有效场均伤害达到或超过阈值
危险拉黑数量 0 0~1000 已知公共拉黑数量大于阈值;严格大于,不包含等于
危险人物信息颜色 以当前颜色控件显示为准 颜色选择 设置人物信息使用的危险颜色

KD/KDA、场均伤害、公共拉黑三项任意一项命中即可触发。每项设置成 0 会关闭该项判断;关闭其中一项不会关闭其它两项。缺失的统计不按零处理,也不凭缺失本身判断为危险。

一次调节的操作顺序

  1. 先选择“户口本数据来源”,确定阈值评估的是哪个模式。
  2. 设置危险KDA和场均伤害,查看列表中已知战绩对应的变化。
  3. 使用公共拉黑条件时,把“危险拉黑数量”调到大于0。比如设10时,公共拉黑11会命中,10不会。
  4. 调整“危险人物信息颜色”,选择容易辨识的颜色。
  5. 查看目标是否已被自己标记为黑/白名单,区分关系颜色与危险颜色。
  6. 点击左侧保存。

自己的白名单优先,白名单玩家不按这些阈值显示为危险。自己的黑白名单颜色优先于普通危险信息颜色;伙伴/官方标记也有自己的显示优先关系。户口本危险行采用红色突出,世界人物信息使用相应的配置颜色。危险信息判断不修改骨骼颜色或骨骼线宽,骨骼按透视颜色与可视规则读取。

章节 26

同局软件标记与举报估算

同局软件数量怎样看

列表底部“本局冥王星用户数量”显示云端识别的同局软件用户数量;资料未就绪时显示“未知”。云端识别到的固定玩家身份在姓名前添加“同局软件”标记。

该数量与“玩家总数”不同:前者来自云端软件用户识别,后者来自当前表格过滤后的玩家行。它也不是本队伍人数、网页雷达观众数量或房间连接数量。普通用户使用姓名前缀和数量阅读同局状态。

当前正常界面的社交操作是黑白名单关系;没有添加好友、好友聊天或邀请好友进入网页房间的按钮。网页雷达通过它自己的观看链接分享,参见独立雷达章节。

“解密举报”是云端估算

软件根据取得的观战变化、击杀等对局事件产生观察记录,云端按估算规则汇总,界面沿用“解密举报”的标签。这些值 不是游戏官方举报记录,不是官方已收到的真实举报次数,也不是封禁结果。它们不能用于证明某名玩家提交过举报。

数据依赖当时可取得的事件、连续采样、云端处理和软件账户状态。刚进入对局、采样中断、云端无资料或对局已经结束时,可能显示“未知”。未知不能填成0,已知0也不能解释成“从未有人举报”。

四种时间范围与三个显示位置

范围或显示位置 实际含义
当局解密举报数量 当前软件对局会话内的事件估算汇总
当日累计解密举报数量 按客户端提交的时区计算当日边界后的估算汇总
近7天解密举报数量 以当前时间往前七天窗口汇总的估算
累计解密举报数量 云端已经保存的该身份估算汇总
画面底部两行 显示当局和当日估算,需要处于对局并启用覆盖层
户口本“近7天解密举报”列 显示该行玩家的七天估算
玩家详情 显示该玩家的近七天、累计估算及公共拉黑数量
主菜单底栏“账号累计被举报:--” 当前固定占位文字,未接入上述云端累计值;-- 不是0也不是已核验记录

死亡后进入观战,画面底部估算跟随当前有效观战身份;自己的原始身份与当前观战玩家要分别阅读。刚切换观战目标、身份未确认时,先看名字和未知状态,避免把上一名目标的数字归到自己身上。

数字变化时怎样处理

  1. 先确认所看的位置:主菜单占位、画面底部、户口本列或详情。
  2. 核对当前本人/观战身份和选中玩家。
  3. 区分当局、当日、七天和累计,不拿不同时间范围互相代替。
  4. 出现“未知”时检查对局与网络状态,等待资料恢复,不尝试修改本地配置制造数字。
  5. 需要维护者核查时,提供准确界面位置、玩家姓名、时间范围、客户端版本和提示文本;不要把估算数字描述成官方举报证据。
章节 27

云端地图点与独立3D网页雷达的区别

两个显示目标不同

项目 云端同局地图点路径 独立3D网页共享雷达
显示位置 桌面客户端的大地图/小地图 浏览器页面
数据展示 位置点、朝向和来源字母 骨骼、玩家信息和相机视角
服务 客户端登录使用的云端接口 单独部署的雷达服务程序
观看方式 客户端读取收到的同局数据 打开雷达房间观看链接
设置入口 当前“坐标共享设置”为未开放占位 高级功能中的“3D网页共享雷达”实际设置

当前云端地图点的兼容限制

当前版本保留云端同局位置发送和地图消费者代码,现有客户端与该接口的字段格式仍有兼容问题。因此,本版本文档不把云端地图点列成一套已经可用的共享操作步骤。正常设置页的“坐标共享设置”也没有可填写的房间、密钥或好友参数。

要部署本次提供的共享骨骼网页,使用独立3D网页雷达章节的服务包、推流设置和观看链接。它与这条旧云端地图点路径分别运行;登录器后端不承担独立雷达服务部署。

认识已有地图点的消费者标记

地图点消费者按同局、地图、世界上下文、有效坐标和新鲜度筛选收到的数据,清除过期位置,并跳过本人和已经本地绘制的重复玩家。已有绘制语义是:T 青色表示发送端标记为队友的来源,S 橙色表示其它共享来源。这不是网页骨骼配色,也不是好友按钮。

大地图和小地图各自需要地图可见及“显示玩家”开关,小地图还受距离限制。单独打开这些地图开关不能解决当前云端位置接口兼容问题;它们继续承担客户端本地地图显示。

章节 28

公告与提醒:正常显示及关闭

常驻公告

云端下发的常驻公告显示在主菜单标题区域的可用空间内。长文本被标题区域裁切时,把鼠标停在公告文字区域查看全文。标题空间不足或本次没有公告时,该处没有公告文字;它不要求另开一个公告设置页。

临时公告和提醒

临时公告和提醒通过“信息”弹窗显示,内容较长时在消息区换行并可滚动。出现弹窗时,先阅读内容,再点击右下角“确认”或标题右上角 × 关闭。当前社交反馈的显示时长约8秒,超时后自动关闭;网络或其它操作反馈可能使用不同持续时间。

弹窗获得焦点并挡住背景操作,避免一边阅读一边误点主菜单。多条待显示消息按队列依次处理;同一公告的新修订会再次提示。正常客户端接收服务下发的公告与提醒,不提供自己新建公告、设置好友提醒或编辑服务公告的入口。

章节 29

户口本与云端信息故障排查

先分清四类数据

类别 例子 先检查哪里
本局读取数据 队伍、等级、本局击杀、本局伤害 对局、PID、玩家样本与设备状态
历史战绩数据 模式、KD/KDA、场次、场均、赛季 数据来源选择、战绩接口与网络
云端社交数据 黑白名单、公共拉黑、举报估算、同局标记 软件登录、云端同步和待同步提示
独立网页雷达数据 房间、推流、相机、网页骨骼 独立雷达服务、推流状态和观看链接

某一类正常不证明其它三类正常。例如本局伤害不断变化而 KD 仍为 --,先排查历史战绩;雷达网页打开而列表云端字段未知,先排查客户端社交资料。

常见现象与具体处理

现象 具体处理
U没有打开列表 查看当前“玩家列表键”是否已改、按键是否与其它功能冲突,以及热键输入是否有效;从“查当局户口”直接核对显示
主菜单关了,户口本仍显示 户口本是独立窗口;按当前玩家列表键或取消“查当局户口”关闭
拖动姓名没有移动整个窗口 拖标题“户口本 · 拖动此处移动”;姓名区域用于详情
玩家总数比开局人数少 当前窗口过滤死亡及无效项;不要把它当成开局名单或官方计数
玩家死亡后详情关闭 当前玩家已不在过滤后的列表中;返回列表查看仍显示的玩家
点击表头没有排序 当前采用固定队伍/姓名顺序,表头没有排序交互
段位未定级,场均仍有数值 可能显示普通模式回退;悬停KD并打开详情确认模式和来源
切换来源后某些数字不一致 不同模式有不同统计;“最高竞技段位”实际比较有效 KD/KDA
数值带星号 读取 KD* 的“击杀÷失利局数”含义,与按死亡计算的KD分开
场均300而伤害100 场均是历史所选模式统计,伤害是本局累计值
延迟一直有问号或待验 当前是候选解码,保留问号含义;这不是用户漏开某个开关
点黑/白后立即变色 先等底部同步完成;即时变色对应本地待同步状态
黑白名单待同步 检查登录和软件运行机网络,保留待同步选择并等待重试
白名单玩家不被正常自瞄选中 白名单目标保护生效;需要恢复普通目标规则时点击“无”并确认同步
公共拉黑10没有触发阈值10 判定为严格大于;11才满足该例子的公共拉黑条件
危险信息改色,骨骼没改色 危险条件针对信息;骨骼由透视颜色和可视规则控制
近7天举报未知,底栏显示-- 七天值当前资料未知,主菜单底栏是独立占位;两者不代表0
观战后底部数字变了 核对当前观战身份和时间范围,底部跟随有效观战目标
同局软件人数与雷达观众不一致 两种人数分别来自客户端云端识别与雷达房间连接
没有好友或坐标共享按钮 正常界面没有好友操作;坐标共享设置仍是占位,网页共享走独立3D雷达
地图开关打开仍无额外共享点 当前云端位置路径有兼容限制;地图开关继续控制本地显示,网页雷达按独立章节配置
信息弹窗挡住菜单操作 阅读后点击确认或右上角×,或等待该消息的显示时间结束

排查时一次处理一类数据,记录准确字段和提示。重新连接设备、修改历史模式、等待云端同步和重启独立雷达服务解决的是不同问题,不能互相代替。

章节 30

使用投掷物自瞄与未来轨迹

本节说明尚未出手的投掷物预瞄、目标选择、轨迹预测和自动释放。已投出的历史轨迹、爆炸范围参考圈和中心掐雷计时见“投掷物显示与计时”。这几组设置分别控制不同画面,不是一个开关的多个名称。

新配置默认开启“开启投掷物自瞄”“按飞行时间自动释放”和“自动释放时接管实体左键”。首次熟悉操作时,先关闭“按飞行时间自动释放”,完成手动释放观察,再单独启用自动释放。读取既有配置后,以界面实际状态为准。

自动释放并不以锁定敌人为必需条件:在当前镜头方向的自由预瞄中,有有效落点、飞行时间、当前手雷烹饪状态和有效场景碰撞时,也会进入释放判定。自动释放的直接停止开关是“按飞行时间自动释放”;普通自瞄总开关、预瞄线是否出现、有没有敌人圈,都不能代替检查这个开关。

入口与三种操作状态

操作内容 入口 作用
开关与自动释放 自瞄设置 → 投掷物自瞄配置 开启投掷物自瞄、自动释放、实体左键接管及相关可见设置。
目标距离与 FOV 自瞄设置 → 自瞄距离配置 设置投掷物独立目标距离和屏幕选择范围。
镜头调整速度 自瞄设置 → 自瞄速度配置 调整投掷物自瞄速度。
未来轨迹、落点与释放余量 高级功能设置 → 手雷通用与碰撞 控制未来轨迹显示、预测落点、文字与时间余量。
已投轨迹与普通计时 高级功能设置 → Raycast 投掷物轨迹 查看已投出的观察轨迹和中心掐雷显示,详见显示章节。
状态 用户操作 看到的含义
自由预瞄 持有并准备投掷投掷物,让当前镜头指向希望投出的方向。 根据当前方向预测路线;“命中未判定”表示未给这条路线指定玩家命中判断。
目标预瞄与自瞄 开启投掷物自瞄,把目标放进投掷物 FOV 和距离范围,按住固定鼠标左键并进入游戏准备投掷状态。 解算有效轨迹后,镜头朝对应投出方向调整;镜头方向不一定直接指向目标身体。
按飞行时间自动释放 在前两种操作中开启自动释放,并满足释放条件。 使用已捏时间与预计飞行时间判断释放时刻。自由预瞄也存在这条路径。

当前授权为“漏打”时开放投掷物功能;未授权或“全功能”授权不能据名称推断拥有本组权限。控件灰色时检查当前登录授权,不以换下载通道或改配置文件替代授权状态。

第一次使用:先观察,再启用输出

  1. 进入有效对局,确认当前相机和本机玩家状态正常,键鼠盒已按设备章节连接。
  2. 打开“自瞄设置 → 投掷物自瞄配置”,关闭“按飞行时间自动释放”。需要观察而不让软件调整镜头时,同时关闭“开启投掷物自瞄”。
  3. 打开“高级功能设置 → 手雷通用与碰撞”,开启“启用自动轨迹”和“显示预测落点”。预测文字大小保持 18 px,使用清楚可见的轨迹与文字颜色。
  4. 在游戏中正常取出投掷物并进入准备投掷状态。按游戏自己的操作开始烹饪;软件不会替代这些游戏步骤。
  5. 缓慢改变镜头方向,观察路线和“高抛/低抛”文字。进行游戏内高低抛切换后,等待状态文字更新。状态未更新时,停止依赖上一条路线。
  6. 正常情况下出现预测线以及距离和模式文字;存在有效未来落点时出现黄色落点圈。出现“--m”“模式未知”或“等待高低抛姿势读取”时,表示该部分数据尚不完整。
  7. 手动完成投掷,观察轨迹方向与实际出手。参考轨迹是估算,不把一条显示正常的曲线视为已经验证全部地形与所有武器。
  8. 需要目标自瞄时,再开启“开启投掷物自瞄”,使用距离 100 m、FOV 180 px、速度 20% 的新配置默认值开始观察。目标必须处于有效选择范围并有新的位置采样。
  9. 需要自动释放时,使用下文支持的控制器,核实本组开关、准备投掷状态和烹饪时间,再单独开启“按飞行时间自动释放”。

第一次验收分开观察四件事:预瞄线是否刷新、模式文字是否与游戏一致、镜头是否在有效目标轨迹下调整、游戏是否实际完成投出。出现线不等于会移动镜头,控制器接到命令不等于游戏已投出。

目标范围与镜头速度

控件 新配置默认 界面范围 解释与使用方法
开启投掷物自瞄 开启 开/关 启用投掷物目标自瞄;有效准备投掷、当前目标和轨迹解算仍是前提。关闭后仍可保留自由预瞄显示。
投掷物自瞄距离 100 m 1–300 m 玩家目标筛选的最大距离。它不是已投手雷显示距离,也不保证该距离存在可用投掷路线。
投掷物自瞄 FOV 180 px 1–1500 px 从屏幕中心计算的目标选择半径,单位为像素。不是相机视角角度,也不是爆炸半径。
投掷物自瞄速度 20% 0–300% 同一速度值用于水平和垂直调整;与全局速度修正、加速度及平滑设置一起决定最终镜头移动。

放大 FOV 扩大候选目标范围,不会补齐缺失骨骼、解除距离门槛或创造可解弹道。调大自瞄距离同样不会提升投掷初速度。高低抛的路线和可达距离不同,不能把“目标仍在 100 米内”读成“必然能够投中”。

当前投掷物目标点优先采用有效头部骨骼,再采用前额;不沿用普通枪械页面的任意部位选择。普通自瞄总开关仍影响镜头移动输出;自动释放使用自己的本组门禁,不能用镜头停止判断释放也已停止。

镜头上抬属于投出方向计算的一部分;软件对准的是求解出的初速度方向。轨迹无解、场景碰撞未知或目标/相机变化过大时,当前目标轨迹不会退回直接瞄准敌人身体。此时允许显示当前方向的自由预瞄,镜头控制等待下一份有效解。

高速移动目标会改变已经算好的路线。当前投掷解算针对读取时的目标点,不提供完整的移动目标速度提前量保证。不要把“预测可命中”读成持续移动目标的最终命中确认。

固定锁定键与高低抛

目标锁定使用固定鼠标左键。软件还要求游戏已经进入准备投掷而尚未开始投出;在菜单中按住左键不等于进入投掷控制。

游戏里的高低抛切换按游戏自己的按键设置执行。软件读取当前实际高低抛状态,再选择对应参考投掷模型;界面“高低抛切换键”的默认鼠标右键用于记录按键状态,不会替用户修改游戏绑定,也不会由配置值直接替代实际姿势。

“开关按键”默认 G,目前属于可保存的保留字段,当前版本没有把它接成投掷物总开关的运行切换。停用或启用投掷物自瞄,直接点击“开启投掷物自瞄”;停用自动释放,直接点击“按飞行时间自动释放”。按 G 后界面状态未变不是按键失灵排障依据。

未来轨迹与落点设置

控件 新配置默认 范围或显示 当前效果
启用自动轨迹 开启 开/关 控制当前手持投掷物的未来预瞄显示。它不同于已投历史轨迹开关。
显示预测落点 开启 开/关 有有效落点时显示当前黄色参考圈;没有有效落点时不开出虚构圆圈。
释放安全余量 50 ms 0–500 ms 自动释放时间计算中的余量;数值越大,其他条件相同下要求越早释放。
预测轨迹颜色 橙色 RGBA 未来轨迹线颜色;当前线宽固定约 2 px。
预测文字颜色 白色 RGBA 预瞄状态文字与附加时间行的颜色。
预测文字大小 18 px 8–48 px 预瞄状态文字与附加时间行字号。
预测落点颜色 读取当前参考范围颜色 RGBA 当前绑定到已投手雷/C4参考范围颜色;手持未来落点圈仍固定黄色。名称与当前效果存在差异。

未来落点的黄色圈当前使用约 3.8 米参考半径。自由预瞄还可能在第一个碰撞处出现约 20 厘米的红色参考圈;这是碰撞标记,不是第二个 3.8 米伤害范围。

“预测落点颜色”与“预测轨迹颜色”改变不同内容。修改前者后黄色未来落点没有变色属于当前版本行为;观察已投手雷/C4的参考范围颜色。历史轨迹的粗细与颜色在“Raycast 投掷物轨迹”中调整,不用本节轨迹颜色或固定线宽代替。

目标轨迹直达、反弹以及显示与释放共享当前求解结果。反弹预瞄依赖已有碰撞几何;当前普通界面没有反弹次数、恢复系数、摩擦、积分步长或引信长度的独立调节控件。不要把旧配置中的兼容字段当作当前页面已提供的参数。

读懂预瞄文字与参考图形

文字或画面 含义 下一步
数字距离,例如 35.2m 有目标时表示投出原点到目标的距离;自由预瞄时表示本条预测路径到末端的距离。 对照当前属于目标预瞄还是自由预瞄,避免混读。
--m 尚无足够有效距离数据。 等待当前投掷物/相机采样,不把它读成零距离。
高抛 / 低抛 当前读取到的实际投掷模式。 与游戏状态核对,变化后等待新预瞄。
模式未知 当前模式尚未确认。 停止依赖旧路线,重新确认游戏准备状态。
命中未判定 当前路线没有玩家命中判定。 按当前镜头方向理解自由预瞄;本状态不自动代表自动释放已关闭。
预测可命中 当前参考模型给出的路线接近所选目标点。 核对烹饪状态和目标移动;这是预测结果。
预测未命中 当前目标轨迹未达到有效命中条件。 调整目标、方向、模式或等待新数据;调高颜色透明度不改变路线解算。
等待当前投掷物读取 当前投掷物原点或状态不满足求解条件。 保持有效对局,核对当前武器与读取状态。
等待高低抛姿势读取 尚无有效高低抛姿势证据。 等待新状态,不把按过右键当成已完成姿势确认。
投掷目标或相机已变化,等待重新解算 求解期间目标、相机或当前输入变化,旧结果不再适用。 减缓镜头操作并等待新的有效路线。
实体左键恢复中 自动释放接管后的实体按键恢复仍在处理中。 停止继续自动投掷,关闭自动释放并按设备恢复步骤处理。
只有投出原点的小标记,没有完整曲线 当前可用路径可能只有一个有效点。 检查场景与采样,不把标记补读成通向敌人的直线。

一些内部等待状态用来阻断旧结果,当前可见预瞄可能暂时消失,而不是所有等待文字都会长期留在屏幕上。切换对局、武器、打开游戏鼠标菜单或死亡时,当前显示与控制资格也会变化。

读懂附加时间行

附加时间行位于预瞄状态文字下面,在本机仍持有并准备投掷、投掷物自瞄开启且当前求解帧新鲜时显示。它与普通中心掐雷仪表分开;当前也不由下方保留的“绘制倒计时总开关”控制。

字段 单位 含义
已捏 秒,保留两位小数 当前读取到的累计烹饪时间。
引信余量 秒 配置引信时间减已捏时间,显示不小于零。
预计飞行 秒 当前有效路线的估算飞行时间;不是已经飞过的时间。
释放等待 秒 依据有效引信与飞行时间计算的剩余等待,不是目标距离。
丢出 秒 自动释放计算出的“捏到多少秒时释放”。
距丢出 秒 距计算释放点剩余的等待。
-- 未知 对应采样或求解值尚不有效,不能当作 0 秒。
丢出待轨迹或烹煮采样 状态文字 自动释放开关已开,当前轨迹/引信/烹饪条件还不能给出有效释放时刻。

当前新配置使用 5 秒引信参考值;这是当前估算模型的配置值,不是所有投掷物都已现场验证成 5 秒。自动引信释放当前针对手雷,不扩展为闪光弹、燃烧瓶、蓝圈或 C4 的通用自动引信功能。

自动释放时间怎样计算

自动释放使用当前已捏时间和本条路线的飞行时间,而不是“看到敌人立刻松左键”。当前时间关系为:

计划捏到的时间 = 引信参考时间 - 预计飞行时间 - 释放安全余量
剩余等待 = 最大值(0, 计划捏到的时间 - 当前已捏时间)

例子:引信参考 5.00 秒、预计飞行 2.00 秒、安全余量 50 ms(0.05 秒),计算释放点为已捏 2.95 秒。当前已捏 2.40 秒,距丢出约 0.55 秒;捏到 2.95 秒并满足其他门禁时,进入释放命令判定。

把安全余量改为 150 ms,在同样的引信和路线下释放点变为 2.85 秒,提前 0.10 秒。它不会把飞行速度提高,也不会把引信延长。当前计算没有把键鼠盒测速结果自动加入一项延迟补偿,不能把余量理解成软件已经精确校准每台设备。

当前已捏时间加预计飞行时间超过引信时,意味着估算窗口已经偏晚。代码仍按到达释放点处理,不通过继续等待修复已错过的时刻。实际游戏的拉环、烹饪与投出状态优先于显示文本。

自动释放必须同时成立的条件

条件 普通用户检查内容 不满足时的行为
本组权限有效 当前登录授权开放投掷物功能。 控件禁用或运行控制停止。
本组开关有效 “开启投掷物自瞄”及“按飞行时间自动释放”均开启。 不发送本组自动释放命令。
当前为支持引信的手雷 当前手持手雷,不把其他投掷物名称混用。 不走本组按引信时间自动释放。
游戏仍处于准备投掷 已进入准备投掷,尚未进入游戏投出状态。 不继续把旧准备状态作为释放依据。
烹饪时间有效且已开始 已捏值有有效正数,非未知或旧武器的数据。 等待有效烹饪采样。
当前输入新鲜且身份一致 对局、玩家、武器仍一致;读取与决定使用的是当前样本。 丢弃旧状态。当前投掷输入预算为 50 ms。
当前路线允许释放 目标路线有效;或自由预瞄有有效落点。场景碰撞未知均不合格。 显示预瞄或等待,不能用未知路径触发释放。
已达到计算释放点 剩余等待到零。 继续等待下一次有效判断。
控制器已连接并支持这次释放 核对设备类型、实体左键状态及接管开关,见下表。 不把无效输出视为已投出。

目标或相机的求解结果还会重新核对时效与变化。当前目标骨骼在约 200 ms 内、相机在约 100 ms 内;求解期间相机移动过大、目标偏离旧点或离开选择窗口,会要求重新计算。提高菜单刷新率不能直接解除这些有效性判断。

软件一次释放会话最多尝试 3 次,相邻尝试至少间隔约 40 ms。次数用于等待可观察的状态变化,不代表用户会得到 3 次已经确认的游戏投出。设备回复与游戏离开准备/进入投出分别是不同证据。

控制器、实体左键接管与恢复

控制器 实体左键仍按住时 实体左键已抬起时 使用要点
KMNET 支持本组短时实体左键接管,要求开启接管并成功建立设备状态。 发出普通左键抬起命令。 当前用于实体按住自动释放的支持路径。
串口 KMBox 当前不执行实体按住的自动释放。 尝试排队发送抬起命令,设备确认信息不完整。 不把“已连接”当成已支持实体接管。
Lurker 当前不执行实体按住的自动释放。 调用抬起命令,设备确认信息不完整。 游戏实际状态变化仍需观察。
MoBox / 其他类型 当前没有本组释放输出分支。 当前没有本组释放输出分支。 普通移动功能支持不等于本组自动释放支持。

KMNET 接管在计算释放瞬间开始,不在整个捏雷期间提前屏蔽左键。恢复处理同时观察游戏开始投出、结束准备、实体左键抬起、换武器或对局变化,并设置约 300 ms 的接管期限及恢复重试。

关闭本组开关停止后续自动释放命令,已经发出的命令或游戏已经开始的投出不会被撤销。已经开始的接管仍按独立恢复处理完成或重试,不能把关复选框等同于设备已经恢复。

这些恢复机制不会消除断电、网络中断或设备失联后的不确定性。出现“实体左键恢复中”或实体按键响应异常时,执行:关闭“按飞行时间自动释放” → 停止再次触发投掷 → 在软件中重新连接 KMNET → 确认实体左键按下与抬起都恢复正常 → 再进行手动输出检查。

禁止把“命令已发”“设备回复成功”或曲线消失直接当作“游戏已投出”。正常完成以游戏实际进入投出、离开准备状态及可见手雷出手为准。

场景模型对预测有什么影响

未来轨迹使用参考投掷模型与已有场景几何。地图模型的动态物体、地形及静态结构覆盖会影响墙面、地面和反弹判断;加载完成不自动等于每条投掷路径所需的几何都已覆盖。

当前也会从玩家脚部或根位置估算地面高度。地面估算有助于绘制参考路线,但不能填补墙体、楼板、悬崖、斜坡或动态物体缺失的几何。出现地面估算的路径,不等于已得到完整真实地形。

场景碰撞未知时,软件仍可能画出一部分估算曲线或起点标记;当前这类未知路径不能触发本组自动释放,也不能产生有效目标轨迹的镜头控制。恢复当前地图模型、等待有效采样,并核对障碍附近的预瞄,再恢复自动输出。

参考模型适合观察当前路径,不能承诺所有投掷物速度、姿势、地形与反弹都已实机校准。尤其在斜坡、多层楼、门窗边缘和动态障碍附近,分开验证显示、控制与实际出手结果。

当前可见的保留项

以下项目在普通界面可见并保存配置,当前参考轨迹显示没有使用它们控制对应画面。公开手册列出它们,是为了让界面操作结果可解释,不把存在控件等同于功能已接通。

可见项目 默认 当前说明
开关按键 G 保留设置;当前无投掷物启用状态运行切换,直接操作复选框。
绘制倒计时总开关 开启 保留设置;当前附加时间行仍按本组启用、手持/准备状态与有效帧判断。
开启时绘制倒计时 开启 保留设置;当前不改变附加时间行。普通中心计时用 Raycast 投掷物轨迹页面的计时项。
绘制目标圈总开关 开启 保留设置;当前不创建由这个开关独立控制的玩家目标圈。
开启时绘制目标圈 开启 保留设置;不要把自由预瞄红色碰撞圈或黄色落点圈当成该项已生效。
绘制距离提示总开关 / 显示过远过近米数 开启 两个入口共享同一字段;当前状态行的数字距离不由它控制,也没有接出完整过远/过近独立提示。
开启时绘制距离指示器 开启 保留设置;当前不控制独立指示器。
显示跑投/跳投提示 开启 保留设置;当前不产生独立跑投或跳投操作提示。

停止、隐藏与恢复操作

目的 直接操作 停止后核对
停止软件自动释放 关闭“按飞行时间自动释放”。 下一次准备投掷由用户手动释放;游戏自身投掷逻辑仍存在。
停止投掷物目标自瞄 关闭“开启投掷物自瞄”,同时关闭自动释放。 不再依赖左键触发本组目标控制;保留未来轨迹时仍可能显示自由预瞄。
完整关闭本组预瞄与自动动作 关闭投掷物自瞄、自动释放和“启用自动轨迹”。 未来预瞄不显示;历史轨迹和普通中心计时另按各自开关处理。
隐藏黄色未来落点 关闭“显示预测落点”。 路线与其他状态文字仍可能显示。
隐藏已投历史轨迹 在 Raycast 投掷物轨迹中关闭“开启手雷轨迹”。 不把它当作未来预瞄或自动释放停用开关。
恢复异常实体输入 停止自动释放并重新连接 KMNET,核对实体按下/抬起。 消除“实体左键恢复中”和按键异常后再继续。

松开鼠标左键可能触发游戏本身立即投出,不能当成“安全取消投掷”的通用操作。隐藏软件菜单或关闭某个显示项,也不等于关闭自动释放。停止软件动作与游戏中取消、收回或完成投掷分别处理。

单独关闭“启用自动轨迹”或“自动释放时接管实体左键”都不是自动释放总开关。前者仍可能保留目标求解路径,后者改变实体按住时的设备输出条件;关闭“按飞行时间自动释放”才明确停止后续本组释放命令。

常见问题与检查顺序

问题 检查顺序
手里有投掷物却没有未来曲线 本组授权 → 启用自动轨迹 → 游戏准备投掷状态 → 高低抛/原点读取 → 当前相机 → 鼠标菜单/死亡 → 场景与新鲜路径。
历史轨迹有,手持预瞄没有 两者使用不同开关;检查手雷通用与碰撞的“启用自动轨迹”,不反复调整历史线宽。
有未来曲线,左键不调整镜头 开启投掷物自瞄 → 固定左键 → 游戏准备状态 → 玩家目标在 FOV/距离内 → 有效目标骨骼 → 当前轨迹可解 → 控制器连接与速度。自由曲线本身不保证目标控制资格。
目标在距离内仍预测未命中 检查高低抛、遮挡、反弹几何、高度差与目标移动;最大距离是筛选门槛,不是投中保证。
显示命中未判定却自动松左键 检查自动释放开关。自由预瞄有有效落点并满足手雷状态时,也可能进入自动释放。
预计飞行或已捏显示 -- 当前路径或烹饪采样不完整。等待当前样本,不从其他文本拼出释放时刻。
自动释放已开却一直不投出 手雷类型 → 已捏正数 → 仍准备且尚未投出 → 当前有效路线与场景 → 已到释放点 → 控制器支持 → 实体左键接管状态。
KMNET 已连接但实体按住时不释放 核对接管复选框、设备输入状态、网络与重新连接后的实体左键;设备连通不保证接管成功。
串口/Lurker已连接仍需自己松左键 当前不支持实体按住自动接管,按控制器支持表理解,不用增加安全余量解决。
改预测落点颜色,黄色圈没变 当前该控件改变已投范围参考颜色;手持黄色圈固定,属于当前行为。
关闭绘制倒计时,总时间行还在 当前是保留项;普通中心计时与附加时间行属于不同显示。停止本组用实际启用/自动释放开关。
按 G 不能开关 当前 G 设置没有运行切换,直接点击启用复选框。
关闭普通自瞄总开关仍有投掷预瞄或释放 检查独立投掷物开关,直接关闭本组自动释放及投掷物自瞄。
快速转向后曲线闪失或重新出现 当前结果在目标/相机变化后失效,等待重新解算;不是所有闪失都来自颜色或帧率。
黄色范围罩住敌人,却没伤害 圈是参考显示,伤害还受实际出手、引信、掩体、位置与游戏结果影响。
章节 31

3D 网页共享雷达

三个角色与独立部署

雷达由软件运行端、独立雷达服务和观看网页组成。软件把当前采集到的玩家、坐标、骨骼、队伍、武器、状态和来源相机发送给雷达服务;服务管理房间并转发最新场景;观看者打开分享链接,选择自己所在队伍的玩家名称和队内序号。

角色 安装 / 打开什么 使用的凭证 操作
软件运行端 / 共享者 Windows 客户端 房间号 + 推流密钥 采集并上传场景;每个房间同时接受一个运行端
雷达管理员 Windows 或 Linux 雷达服务包;浏览器 /admin 雷达管理员凭证 创建、查看、分享、撤销房间
队友 / 观看者 浏览器观看链接 房间号 + 观看凭证,通常已在分享链接中 选择队员、查看 3D 骨骼、切换视角、全屏

雷达服务与产品账号后台独立。启动成品服务程序就能使用内置的房间管理页面与 3D 网页,部署成品无需另装 Go、Node.js 或另起前端服务。客户端登录仍沿用产品账号系统;雷达管理员凭证不是软件账号密码,观看凭证也不是推流密钥。

完整流程:启动服务 → 读取管理员凭证 → 创建房间 → 填写客户端 → 开启共享 → 发出观看链接 → 观看者选择自己。 先在同一局域网完成,再配置公网域名和 TLS。观看页与管理页使用 Ant Design、直角控件;界面默认浅色,绘图区背景始终为纯黑色。

Windows 服务部署

  1. 在下载中心下载 Windows x64 服务包。
  2. 完整解压到固定目录,例如 C:\Radar。保留 radar-server.exe、radar.json 和说明文件,不在 ZIP 预览窗口中运行。
  3. 在该目录打开 PowerShell,执行以下命令。服务在当前窗口持续运行;关闭窗口或按 Ctrl+C 会停止服务。
Set-Location 'C:\Radar'
.\radar-server.exe --config .\radar.json

成功时日志包含 Radar listening on http://0.0.0.0:8080 和 administration: /admin。0.0.0.0 是监听地址;浏览器访问本机使用 127.0.0.1,其他电脑使用服务器真实 IP。日志出现地址占用、配置解析、目录写入或证书错误时,服务尚未成功启动,按对应错误修正后再运行。

  1. 另开一个 PowerShell 窗口读取首次自动生成的管理员凭证:
Set-Location 'C:\Radar'
Get-Content .\data\admin.token
curl.exe --fail --silent --show-error http://127.0.0.1:8080/healthz

健康检查成功返回 {"status":"ok"};连接拒绝表示进程未监听该地址,HTTP 错误会让命令失败。健康检查证明服务响应,不代表客户端已经上传真实场景。

  1. 浏览器打开 http://127.0.0.1:8080/admin。其他电脑打开 http://服务器IP:8080/admin,使用刚读取的凭证接入管理。
  2. 局域网访问失败而本机健康检查成功时,检查 Windows 防火墙、服务器安全组、路由转发和访问 IP。需要从其他电脑访问时,在管理员 PowerShell 为实际网络类型添加 TCP 8080 入站规则,例如局域网 Private 网络:
New-NetFirewallRule -DisplayName 'Radar TCP 8080' -Direction Inbound -Action Allow -Protocol TCP -LocalPort 8080 -Profile Private

该示例匹配 Private 网络;服务器实际网络类型和对外端口要与规则相符。公网发布通常采用 TLS 入口,并让内部 8080 由代理访问。

Linux 服务部署

Linux 包面向 x64 / amd64,不是 ARM 包。把包完整解压到固定目录,进入包含程序的目录后执行:

chmod +x radar-server
./radar-server --config ./radar.json

另一个终端读取凭证和检查服务:

cat ./data/admin.token
curl --fail --silent --show-error http://127.0.0.1:8080/healthz

管理页面与 Windows 相同:http://服务器IP:8080/admin。Permission denied 先检查执行权限和目录挂载限制;Exec format error 先核对 CPU 架构;端口占用则换监听端口并同步客户端、分享链接、防火墙设置。

长期运行使用包内 deploy/radar.service 示例。先把程序、配置和说明复制到 /opt/pluto-radar,创建服务账号与数据目录,再安装 unit。以下命令使用独立账号运行服务:

sudo install -d /opt/pluto-radar
sudo useradd --system --home /var/lib/pluto-radar --shell /usr/sbin/nologin pluto-radar
sudo install -d -o pluto-radar -g pluto-radar /var/lib/pluto-radar
sudo install -m 0755 radar-server /opt/pluto-radar/radar-server
sudo install -m 0644 radar.json /opt/pluto-radar/radar.json
sudo install -m 0644 deploy/radar.service /etc/systemd/system/pluto-radar.service
sudo systemctl daemon-reload
sudo systemctl enable --now pluto-radar
sudo systemctl status pluto-radar --no-pager
sudo cat /var/lib/pluto-radar/admin.token

账号已存在时保留现有账号,跳过创建;修改 unit 路径和数据目录后再启动。日志使用 sudo journalctl -u pluto-radar -n 100 --no-pager,停止使用 sudo systemctl stop pluto-radar。这是部署示例;服务器发行版、systemd 和权限以实际环境为准。

容器部署

Linux 服务包附带 deploy/Dockerfile 和 deploy/compose.yaml。示例直接装入包内 Linux 可执行程序,不需要下载本项目源码。安装 Docker 与 Compose 后,在 Linux 包根目录执行:

docker compose -f deploy/compose.yaml up -d --build
docker compose -f deploy/compose.yaml ps
docker compose -f deploy/compose.yaml exec radar cat /data/admin.token
docker compose -f deploy/compose.yaml logs --tail=100 radar

成功时容器持续运行,健康检查通过,http://服务器IP:8080/healthz 返回 status:ok。镜像拉取失败、端口冲突、amd64 架构不匹配或卷权限错误时,从容器日志定位。命名卷保留房间和管理员凭证;容器重建后软件重新推流,最新实时场景恢复。

停止保留数据:docker compose -f deploy/compose.yaml down。避免把 down -v 当普通重启命令,它会删除命名数据卷。修改部署设置后再次运行 up -d --build。首次公网部署前设置实际 RADAR_PUBLIC_URL;运行成品容器无需编译网页。

创建与管理房间

  1. 打开 /admin,输入管理员凭证,点击“接入管理”。该凭证在当前浏览器会话中保存;点击“退出”清除本次保存。
  2. 填写“房间名称”,例如“今晚四排”。填写“有效时长(小时)”:默认 24,可用 0.01~168。该时长是房间存活时间,不是客户端软件授权时间。
  3. 点击“创建房间”。出现“接入信息”后,分别复制运行端服务地址、房间号、推流凭证和队友观看链接。
  4. 把推流凭证交给运行软件的人;把观看链接交给观看者。普通观看者无需知道管理员凭证。
  5. “当前房间”显示运行端在线状态、观看连接数量、最近场景年龄、过期状态和到期时间。页面在可见时每 10 秒刷新,也能手动点击“刷新”。
  6. “接入 / 分享”重新显示已有房间的凭证。房间每次创建时生成独立凭证;同一个房间重启服务后继续使用持久化凭证。
  7. “撤销”会要求确认;确认后立即断开运行端和观看连接,旧凭证与链接失效。到期也会失效,重新创建房间后使用新房间号和新凭证。

复制按钮受浏览器剪贴板权限和 HTTPS 上下文影响。按钮提示未授权时,选中输入框文本后按 Ctrl+C。房间凭证框显示的内容就是要复制的内容,不把遮掩符号手工输入软件。

在软件中填写共享设置

打开 高级功能设置 → 3D 网页共享雷达。旧网页雷达入口已由这一项替换。

控件 填什么 / 范围 作用与操作技巧
雷达地址 / URL 完整根地址 http://服务器IP:8080,或 ws://服务器IP:8080/ws/publish;TLS 用 https:// / wss:// 完整 URL 优先,端口取 URL 中的值;根地址会自动补 /ws/publish
端口(IP 模式) 默认 8080;裸 IP / 主机名模式填写实际服务端口 地址未包含协议与端口时采用此框;地址框已有完整 URL 时此框不覆盖 URL
房间号 管理页复制的房间 ID 与推流密钥属于同一房间,不是房间名称
推流密钥 管理页的“推流凭证” 使用推流凭证,不填观看凭证或管理员凭证
发送频率 1~30 Hz;初始 20 Hz 控制快照发送上限;提高不等于提高原始数据采集速度
共享采样距离 50~1500 m;初始 1000 m 当前保存并提交此值,但发送器尚未按它筛选玩家;不把调小此值当成已生效的带宽限制
启用网页共享 勾选 / 取消 开始连接与推流 / 停止共享
保存雷达配置 点击 保存客户端配置;推流凭证随客户端配置加密保存
打开雷达服务页 点击 用默认浏览器打开服务根页;观看具体房间仍使用分享链接

地址示例:局域网服务 IP 为 192.168.1.50、端口为 8080,地址框填 http://192.168.1.50:8080。运行端与服务同一台电脑时使用 http://127.0.0.1:8080;队友的观看链接必须使用他们能访问的服务器地址,队友电脑上的 127.0.0.1 指向队友自己。

使用根路径部署。地址不要填写 /admin、观看链接、#room=... 或 URL 中的账号密码;完整发布端点是 /ws/publish。IPv6 裸地址会规范化,显式带端口写成 http://[IPv6地址]:8080。

填写完先保存,再开启共享。参数在界面提交后进入运行端;修改连接参数会重建连接。网络连接有问题时查看该区域的错误文本,不把“保存成功”当成连接成功。

软件状态 含义 确认方法
雷达:已连接并通过验证 WebSocket 连接已完成房间推流鉴权 继续看服务确认序号及有效玩家 / 骨骼
雷达:未连接 尚未接通、共享未启用或连接中断 检查开关、地址、房间和密钥
发送帧 / 服务确认 本次运行发送计数 / 服务接受的场景序号 两者计数用途不同,不要求数值相等;持续发送而确认不增长时查错误文本
玩家 / 有效骨骼 最近发送场景中的玩家数量 / 有效骨骼数量 身体有数据、骨骼缺失时先核对运行端采集与场景
单帧字节 最近 JSON 场景包大小 带宽估算用字节 × Hz;不包含 TCP/TLS 等协议额外开销

例如 50 KiB/帧 × 20 Hz,运行端约上传 1000 KiB/s 场景 JSON;10 名持续观看者让服务的场景转发约增加到 10000 KiB/s。实际随人数、骨骼数量、频率、慢观看者丢弃旧待发帧和网络变化。

观看网页与选择自己

  1. 打开管理员给出的完整观看链接,包含 /#room=...&token=...。不要从软件按钮打开服务根页后误以为已经选中房间。
  2. 根页没有完整凭证时出现“连接共享房间”,填写房间号和观看凭证,点击“连接房间”。“关闭”收起窗口,“断开连接”停止本页连接。
  3. 顶部显示“已连接”后等待运行端发布。左侧“选择你的队员”按队内序号、姓名显示本队成员、存活状态和来源标记。
  4. 点击自己的“序号 · 名称”。同一对局按稳定玩家 ID 跟随,临时缺失时保持选择,不自动跳到另一名队友。
  5. 换局或页面恢复时,网页尝试按名称与队内序号的唯一匹配找回选择;未出现或名称重复时再次手动选择。
  6. 常规绘图区显示骨骼、姓名、相对所选队员的距离、武器、击杀数、状态和来源可视判断。字段缺失显示未知值;未知击杀 / 序号可能用 -1 表示,不当作真实统计。

观看列表只提供源场景中的本队成员。共享者、队伍数据和身体样本未有效读取时,网页不会凭空补出队友。游戏等待阶段会清除上一局目标;“房间已连接”与“有可绘制场景”是两个独立条件。

真实相机、估计视角与自由观察

模式 / 控件 含义 操作
跟随队员 相机跟随选中玩家 在列表点击自己,再选“跟随队员”
真实相机 选中共享者且来源相机有效、新鲜 使用来源位置、方向、视野角;估计 FOV / 高度滑条不改变真实相机
估计视角 队友没有独立来源相机,按头部 / 身体和瞄准角估计 使用估计视野角和高度偏移调整;不宣称与队友游戏画面逐像素一致
朝向未知 有身体位置,瞄准方向缺失 当前按世界轴默认方向观察;等待方向恢复或使用自由观察
自由观察 以选中队员为中心环绕 鼠标拖动旋转,滚轮调整距离;仍保持队员选择
估计视野角 30~150°,初始 90° 用于估计跟随 / 自由观察;数值大时画面覆盖更广
估计相机高度偏移 −100~100 cm,步进 5 cm,初始 0 在估计眼点上追加高度;正值上移,负值下移
保持真实相机画幅 初始开启 真相机按源宽高比显示,比例不同出现黑色留边;关闭后按网页画幅适配
显示队友 初始开启 控制本队骨骼和信息;跟随模式下不画所选玩家自身
显示空间参考网格 初始开启 辅助地面网格用于空间定位,不是游戏地图或碰撞模型

估计眼点优先使用有效头部骨骼;缺失时按站立、蹲下、趴下、倒地状态选择近似身体高度。头部骨骼与姿态缺失会降低相机估计精度。实际距离显示以选中玩家身体位置为基准,网页坐标显示单位是米。

浅色 / 深色、隐藏边框、纯黑全屏

顶部选择“浅色”或“深色”。默认浅色,偏好保存在当前浏览器站点存储中,管理页和观看页共用;绘图区始终为 #000000,不跟随界面背景变白。

在左侧勾选“隐藏边框”可去除普通观看画面的外框。隐藏边框不会自动隐藏文字和其他控件。队员选择、跟随 / 自由观察、估计 FOV、高度、网格、队友显示和边框偏好会在同一浏览器保留;清理站点数据后恢复初始设置。

点击右上角“全屏”:浏览器原生全屏放大绘图区,画面显示纯黑背景与骨骼,隐藏名称、信息标签、头部点、参考网格、准星、状态栏、边框、连接提示和操作面板。按 Esc 退出并恢复原偏好。全屏中需要更换队员、调整参数或检查错误时,先按 Esc。骨骼缺失或过期时全屏会是黑画面;退出全屏查看状态原因。

全屏请求被浏览器拒绝时,页面显示“全屏未开启”。用支持原生全屏的浏览器,通过页面按钮直接触发;网页嵌入 iframe 时宿主需要允许全屏。手机 / 平板浏览器的原生全屏支持以设备接口为准。

骨骼颜色、信息与数据年龄

颜色 含义
绿色 来源软件判断可见
橙色 来源软件判断遮挡
灰蓝色 来源判断未知或缺少有效可视证据

颜色对应共享者的可视判断。选择另一名队友改变网页相机和距离,不会重新计算那名队友的遮挡;骨骼每个端点保留源可视状态。客户端模型、网格和完整地图留在运行端,网页不上传或重算碰撞几何。参考网格不是遮挡判断依据。

数据过期按源样本年龄、服务转发经过时间、浏览器接收后经过时间累加。网页显示的“接收 … ms”不包含尚未测量的接收前单程网络延迟,不能作为完整端到端延迟。

数据 当前网页有效年龄上限 过期后的行为
身体位置 1800 ms 停止绘制该目标;选中队员位置过期时显示等待状态
骨骼 650 ms 按骨骼逐点隐藏相关线段,仍可能保留身体信息
来源真实相机 500 ms 真实相机失效,身体尚有效时转为估计视角
服务最新场景 默认 1500 ms 服务标记 stale,管理页 / 状态显示过期

提高发送频率不会把旧骨骼变为新采样。网络断开后网页自动重连,房间撤销或凭证错误需重新填写有效凭证。服务保留最新完整场景供新观看者接入;程序重启后实时场景需由运行端重新上传。

服务配置、容量与优先级

修改 radar.json 后重启服务。配置优先级为 JSON 文件 → 环境变量 → 显式命令行,后者覆盖前者。--config 明确指定文件;相对数据 / 证书路径以服务工作目录解析。

JSON 字段 默认 作用
listen 0.0.0.0:8080 HTTP(S) 监听地址;代理部署可改 127.0.0.1:8080
dataDir ./data 房间与自动生成管理员凭证的持久化目录
adminToken 未指定 未指定时自动生成并复用 data/admin.token;自行提供至少 24 字符
publicURL 空 分享链接公开 HTTP(S) 源地址;例如 https://radar.example.com,不带子目录、查询或 fragment
tlsCert / tlsKey 空 原生 TLS PEM 证书 / 私钥,必须成对设置
allowedOrigins [] 精确允许的额外浏览器源地址;同源默认接受;原生软件连接没有 Origin
maxRooms 32 同时保存的房间上限,允许 1~1024
maxViewersPerRoom 64 每房间观看连接上限,允许 1~2048
maxMessageBytes 524288 单帧上限,默认 512 KiB;允许 4096~8388608 字节
maxPlayers 512 每帧玩家上限,允许 1~2048
maxBonesPerPlayer 128 每玩家骨骼上限,允许 1~256
maxFrameRate 60 服务允许的推流频率,允许 1~120;客户端范围仍是 1~30 Hz
staleAfterMs 1500 服务过期提示阈值,允许 100~60000 ms;不覆盖网页骨骼年龄规则
maxPendingAuth 64 尚未完成鉴权的连接上限,允许 1~4096

字符串环境变量:RADAR_CONFIG、RADAR_LISTEN、RADAR_DATA_DIR、RADAR_PUBLIC_URL、RADAR_ADMIN_TOKEN、RADAR_TLS_CERT、RADAR_TLS_KEY;RADAR_ALLOWED_ORIGINS 用逗号分隔额外源地址。管理员凭证优先通过受控环境 / 文件提供,避免明文出现在启动命令历史。

查看全部服务启动参数:

.\radar-server.exe --help

客户端发送频率、当前采集到的玩家与骨骼数量、服务上限、观看者人数和出口带宽共同决定负载。距离控件当前没有发送端过滤消费者。慢观看者的旧待发快照会被最新快照覆盖;服务不无限累积历史帧,也不保存完整对局回放。骨骼画面卡顿先降低发送频率、检查运行端有效数据和网络,再扩大服务器资源。

域名、HTTPS 与反向代理

准备能解析到服务器的域名和有效 TLS 证书。根路径部署整套雷达,不把它放进官网的 /radar/ 子目录。官网静态站点与独立雷达服务可以用不同域名,官网下载包本身不运行雷达。

原生 TLS 示例,证书文件先放到服务目录:

.\radar-server.exe --config .\radar.json --listen 0.0.0.0:8443 --public-url https://radar.example.com:8443 --tls-cert .\cert.pem --tls-key .\key.pem

客户端填 https://radar.example.com:8443 或 wss://radar.example.com:8443/ws/publish。浏览器从 HTTPS 页面连接 WSS,客户端按系统证书信任验证证书;自签名、过期、域名不匹配等问题先修复证书。

采用 Nginx 等反向代理时:雷达监听 127.0.0.1:8080,publicURL 填外部 https://radar.example.com。代理整站路径,保留 Host,转发 WebSocket Upgrade 和 Connection,并提供长连接超时。包内 deploy/nginx-radar.conf 是需替换域名和证书路径的示例,不与账号后台合并。错误 404 常见于错路径;400 / 403 常见于 Upgrade / Origin;502 常见于代理接不到雷达进程。保持服务、网页与代理使用相同公开源地址。

日常维护、备份与升级

备份前停止服务,复制整个 dataDir、配置文件和部署设置到受控位置,再启动。自动生成凭证方式需保留 admin.token;房间凭证保存在 rooms.json。外部设置的管理员凭证保存在自己的环境 / 配置中,不会自动写成新的 admin.token。别把数据目录放入官网公开下载目录。

升级:记录当前版本和配置 → 停止服务 → 备份程序与 dataDir → 替换程序 / 部署文件 → 保留数据与配置 → 启动 → 检查健康接口 → 管理页核对房间 → 运行端重新接入 → 观看者检查骨骼和状态。失败时停止新进程,恢复旧程序、配置与必要的数据备份再启动。客户端升级先退出软件,保留同一 Windows 用户下的 Config,不要混用旧 DLL 和新 EXE。

章节 32

常见问题与逐步排查

安装、登录与主界面

现象 先核对 下一步
启动提示缺少 DLL / 字体 是否完整解压;程序旁是否保留配套文件 重新解压完整包到可写目录,避免单独复制 EXE
登录请求失败 网络、实际服务地址、账号 / 卡密输入、到期状态 依据界面错误处理;雷达管理员凭证不用于产品登录
某些功能灰色或没有出现 当前账号权限与当前界面功能 按实际登录授权使用,不能按版本名字推断功能开放
菜单不见 显隐热键、所选显示器、窗口位置 默认 Home 切换菜单;自定义后使用自己的绑定键
黑色画面但菜单能操作 黑色遮罩开关、场景是否就绪、绘制开关 区分遮罩背景与数据缺失,不反复修改无关参数
热键同时切换两项 默认 F1 / F2 等绑定冲突 在对应页面把各动作改成不同键,保存后再验证
配置换用户后读取失败 加密配置与 Windows 用户上下文 原账号备份恢复;新用户在界面重新配置
数值调整无效果 控件的生效条件、目标武器配置、已接入状态 对照对应章节,先验证一个参数,不把占位项当功能

雷达连接与房间

现象 / 错误 含义 处理次序
本机 healthz 连接拒绝 进程未监听该端口 看服务启动日志 → 配置 listen → 端口冲突 → 再启动
本机成功、外部失败 路径 / 网络入口问题 服务器 IP → 防火墙 → 安全组 → 路由 / 域名 → TLS / 代理
管理页面 HTTP 401 管理员凭证错误或未接入 读取当前实例的凭证 → 接入管理;不用产品账号密码
管理页显示 [object Object] 某些 API 错误对象在当前页面显示不完整 结合状态码排查:401 凭证、400 房间字段、409 房间上限、500 数据目录写入
请填写雷达房间号和推流密钥 软件字段空 从同一房间重新复制 ID 和推流凭证
雷达地址格式无效 URL 解析失败 改为正确根 URL 或 /ws/publish,移除观看 fragment 和参数
雷达连接失败,HTTP … 未完成 WebSocket 101 升级 核对端口 / 路径 / 代理 Upgrade / 证书,确认 healthz
雷达房间验证超时 连接建立后鉴权未按时回应 核对服务版本、网络与房间,查看服务日志
unauthorized / invalid or expired room credentials 房间不存在、过期或凭证类别错误 管理页核对有效期 → 重新复制对应凭证 → 必要时创建新房间
publisher_busy 同一房间已有运行端 关闭另一运行端的共享,或创建另一房间
viewer_limit / room_limit 服务配置限额达到 关闭多余连接 / 房间,或按服务器资源调限额后重启
rate_limited 推流频率超过服务限制 降低客户端发送频率,核对 maxFrameRate
雷达拒绝消息:… 场景验证或序号规则失败 使用配套新客户端与服务,保留错误码排查,不手工编造采样
重启后旧房间没了 dataDir 路径 / 卷变了或数据未保留 找回原数据目录,核对服务工作目录与持久卷

雷达画面与相机

现象 解释 操作
已连接,等待共享端发布 观看鉴权成功,运行端尚未提供场景 客户端启用共享并检查发送 / 服务确认
等待进入对局 来源处于等待场景 进入有效场景,网页会自动更新,不重用上一局目标
等待本队成员 / 所选队员暂未出现 本队成员尚未在有效场景出现 查来源队伍数据,等待或重新选择自己的名称 / 序号
身体信息出现、骨骼没有 骨骼无效、缺失或年龄超过 650 ms 查运行端有效骨骼数与采集;增加网络发送不能修复无效读取
队员数据已过期 身体位置年龄超过有效上限 恢复运行端新数据与连接,不用陈旧位置继续绘制
换成自己后视角不吻合 当前是估计视角而非自己的源相机 调 FOV / 高度,核对朝向提示与姿态;不把估计当逐像素同步
骨骼颜色不像自己看到的遮挡 颜色始终对应共享者判断 读取“共享端可视结果”图例,确认当前来源
真相机有黑色留边 保持源宽高比导致留边 保留画幅保证比例;需要铺满时取消“保持真实相机画幅”
真相机调整 FOV 没变化 估计滑条不覆盖来源真相机 切到其他队员估计视角或自由观察再调整
3D 渲染器启动失败 浏览器 WebGL 未启用 / 不可用 启用硬件加速,使用支持 WebGL 的浏览器重新打开
全屏黑屏,普通页有信息 全屏隐藏信息,剩余有效骨骼为零 Esc 返回查看骨骼缺失、过期、所选队员和显示队友设置
全屏没打开 浏览器接口或权限限制 直接按网页按钮,核对浏览器 / iframe 全屏许可
浅深色影响黑背景? 界面主题与绘图区独立 绘图区固定纯黑;主题影响周围面板

排查时记录什么

记录客户端版本、操作系统、功能页 / 控件名称、操作步骤、预期与实际现象、账号实际权限、设备连接状态。雷达问题再记录服务系统与端口、连接方式、运行端状态、发送 / 服务确认数、有效玩家 / 骨骼数、单帧字节、网页相机模式、数据年龄和错误码。截图先遮住账号密码、卡密、管理员凭证、推流密钥和完整观看链接。逐次改变一个设置并写下结果,便于区分参数问题、采集问题和网络问题。

章节 33

常用术语与使用顺序

中文 / 界面词 English 含义
绘制 / 透视 Overlay / ESP 本地显示角色、骨骼、物品和状态信息
自瞄范围 Aim radius 屏幕选点范围,不是地图上的米制距离
可视判断 Visibility evidence 当前来源软件的遮挡判断,未知与不可见不同
后坐力 / 压枪 Recoil compensation 控制器输出的后坐力补偿
队内序号 Squad index 同队玩家显示顺序;不等于房间 ID 或玩家稳定 ID
推流 / 运行端 Publisher 上传当前场景的软件实例
观看端 Viewer 接收房间场景的浏览器
真实相机 Actual camera 有效来源相机的位置、方向与 FOV
估计视角 Estimated view 用队友坐标、骨骼和瞄准方向近似构建的相机
发送 Hz Publish frequency 每秒发送快照的配置上限
接收年龄 Received-data age 服务转发与浏览器接收后的经过时间,不是完整网络延迟
数据过期 Stale 样本超过当前规则的有效年龄

新用户使用顺序:完整解压并登录 → 连接设备 → 确认有效场景与绘制 → 解除热键冲突 → 按武器检查自瞄 / 后坐力 → 保存配置 → 部署独立雷达 → 创建房间 → 开启共享 → 观看者选择自己 → 最后调显示与全屏。每一步先看到相应状态再进入下一步。